statistically speaking, your genitals are weird
давайте о хорошем немного, прежде чем опять.
собственно, моментов, которые мне нравятся, во второй части драгонаги есть следующие.
во-первых, вот разбор чудесный.
он про сюжет, про архетипы и про то, за что я люблю литераторов) и мифологов, в частности. когда ты находишь достаточно точно сформулированную форму для своих ощущений от какой-то вещи - а вот эта тема про сюжет очень точно совпадает с тем, что я ощутил всем организмом при прохождении, начиная с нагрева области под крестцом.
во-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
а я могу, правда, потому что, при всей моей ругани и количестве того, благодаря чему перепроходить это счастье я буду если только в очень характерном состоянии души, когда возжелаю зла и разрушений в стерильных условиях, - таки некоторые вещи меня правда порадоваливо-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
значит, графика.
давайте честно - графика выросла, если сравнивать с первой.
я могу ругаться на ремастеринг, на некоторые решения вроде того же эльфийского фенотипа, но по уровню детализации и качеству - она хороша.
бои красивые - и да, по моим ощущениям, в них стало чутка меньше тактики, но в целом, вот это, кажется - та точка более-менее баланса, где, с одной стороны, магию или ветки умений не порезали особо, ты ещё занимаешься тактическим распределением и координацией всей этой группы, как в первой части, с другой - воины уже круто летают, маги теперь не просто машут палками, а прям танцуют с шестом во все стороны, доспехи у всех уже наполовину декоративные, но очень крутые, это же фентези-рпг, почему бы и не крутые доспехи из кусков крутости?
в общем, та часть, которая потом, в Инквизиции, превратится в совсем уж приоритет, сейчас ещё не перегружает глаз, но набивает его всякой красотой от души.
с графикой локаций похожий эффект, если не считать ложки дёгтя, которая ниже. Киркволл эпичен, красив, интересен, с детальками, причём отчётливыми. детали локаций рядом с ним - прорисованы с любовью, они реально часто выглядят лучше, чем в первой.
(по мне, упор в графику сыграл дурную шутку с мимикой как минимум части персонажей, потому что всё ещё зловещая долина - но я присмотрелся к третьей, и нет, во второй всё таки в норме)) так, зловещая ямка, ну канавка, максимум)
значит, звук и саундтрек.
как минимум, фоновой - он реально годен, настолько, что эти мелодии замечаешь вообще не всегда, но своё дело они делают. не отдирая уши, опять же, даже мне, а с моим мерзким характером - серьёзно, если я говорю, что саунд хорош и уместен, надо верить.
да и актёры озвучки - если не считать пары исключений вроде самого гг и например-той-сцены-с-воронским-квестом-как-вспомню-так-вздрогну - они хороши, более того, они осмысленно подобраны. за Фенриса и Андерса - отдельное спасибо, за Орсино - тем более, Мередит, по-моему, переигрывает в конце, но с другой стороны, она в своей паранойе всё больше приближается к воплощению карикатурного темплар-паладина в истерике, так что и тут вполне да.
кроме прочего... ну, да. если брать за основу, что это камерная история про один из диагностичных моментов той жести, что творится в этой вселенной дальше, то он тоже ценен как часть канона.
вот такой срез, вот такая часть - про довольно замкнутый в себе пиздец, полный безысходности и немного - котиков для утешения.правда, их потом всё равно распидорасит по основной канве сюжета, но они есть, да!
в общем, да. как история, на которую ты не особо можешь повлиять, но которая случилась в сеттинге игры и имеет какое-то значение в контексте мира - оно имеет право быть. это - инфа. инфа - хорошо.
правда, немного смущает тот момент, что у неё очень условная достоверность, потому что она вся - рассказ человека, который откровенно признаётся, что не видит ничего зазорного в приукрашении некоторых событий... но оставим это в стороне, ок.
ещё из хорошего и вообще утешительных котиков, есть Орсино ---
впрочем, нет. НЕТ.
вот Орсино пролюбили категорически. с треском.
с хрустом моего лично вывихнутого ахуем мозга, в отличие от остальных, с чьей пролюбленностью я успел смириться.
и здесь мы, кажется, переходим к тому, что мне делает во всей этой игрушке реально обидно.
в-третьих, про то, что мне всё-таки очень обидно и вообще не торт и прочее это - и, ну, про это я могу ругаться километрами, поэтому получилось раза в три больше, чем про хорошее. слегка сумбурно, но кто там хотел ещё немного пострадать.
так вот: почему мне обидненько за персонажеймоя личная главная обидка - эта часть игры сливает персонажей.
интересных, годных, классно задуманных персонажей.
во-первых, сама по себе откровенно обрезанная часть с социаловкой и возможной динамикой отношений. да-да-да, в игрушечке с мечами и боями каким-то лохам недодали отношенек тм - но, солнышки мои, все эти чуваки вокруг - часть нашего сюжета, они и отношения с ними вроде как задуманы как важная часть игры. да? нет? уже давно пофиг?..
по заданному сюжету, эти сложные, интересно задуманные, неоднозначные товарищи, каждый со своими тараканами и потенциальными проблемами - ходят с ним регулярно на важные дела и мозолят нам глаза в этом несчастном Киркволле шесть лет. шесть! технически же из взаимодействия с ними у нас есть возможность пару раз поговорить с кем-то из них, когда скажут сюжетные рельсы, узнать пару историй, пару раз подкатить, потрахаться и объясниться в любви, сгонять выполнить личный квест. ну, и плюс затащить с собой на квест, результаты которого соратник одобрит/нет - или не затащить, и тогда ему пох. и тебе пох. и всем, собственно, потому что ваши взаимоотношения влияют разве что на пару технических моментов.
понимаете, я отдаю себе отчёт, что в первой части структура отношений с сопартийцами и ЛИ была примерно той же - но там это была именно схема, скелетина, на которую разработчики налепили потом немало прочей анатомии. с прописанными диалогами, с возможностью инициировать взаимодействие, с личными загонами и способами решать проблемы или заводить новые разными способами, когда ты можешь и хочешь, а не потому что реальсы сказали, что вот тут надо вставку кат-сцены.
во второй же части этот скелет - и есть то, что представляет собой система отношений со спутниками. он топорен, он однозначен, и для сюжетной части и отыгрыша он фейлит по большинству пунктов.
динамика отношений с сопутниками и прочим, если бы это была реально книжка, выглядела бы как "и они пошли пить чай, а за три года подружились и поговорили о личном. а потом потрахались." вроде и текст есть, и схема дана нормальная, и описание более-менее по делу. но как-то не забирает, когда читаешь, да? вот и меня, когда я играл.
то есть, понимаете. это оправданно выглядело в Авейкенинге, который - дополнение к сюжету первой части и, по идее, не претендует на цельности или прописанность сюжета. но тут. ну.
отдельная проблема в том, что я не вижу не только динамики отношений Хоук(а) с кем-либо из персонажей - я не вижу и их личной динамики практически.
то есть, в сюжете шесть долбаных лет торчания в этой дыре с двумя горками и тремя пещерами вокруг - но каких-то перемен в самих основных участниках событий. да, о некоторых мы узнаём немного больше личной инфы к середине и к концу - и пару раз они действуют вопреки собственным приоритетам. ну, некоторые, если повезёт. но в принципе всё остаётся в той же точке, которую каждому из них задумывали. и вот здесь я не соглашусь с Налией по поводу того, что это тоже работает на сюжет и его статичность - то есть, да, работает, добавляет радости, но я не думаю, что это задумка. я думаю, что это экономия и скармливание рельсовому сюжету годных персонажей.
то есть, понимаете, там не то чтобы совсем всё глухо. но регулярные вспышки какого-то действия - это не динамика в мотивации персонажей, это просто происходит, когда надо сюжету.
неуравновешенный одержимый местью апостат Андерс за эти годы дозрел до того, чтобы наконец психануть и устроить бессмысленный теракт. почему не три года назад? почему не через десять? сюжету так надо. и то, спит ли он с Хоук(ом), и то, поверит ли ему Хоук, согласится ли ему помочь, пошлёт ли к чёрту, совершенно ни на что не влияет.
травмированный бывший раб и магоненавистник Фенрис продолжает вариться в своей травме и ненавидеть магов, но за дружбу/любовь к гг, так и быть, когда совсем припрёт - пойдёт разок и отлупит храмовников, которые лупят магов. ок, зачтём.
Изабела... может вернуться томом Кослуна, даже прямо в лоб заявляет гг, что это его влияние, да. на что влияние, блин? на то, что в данном случае между вариантами "оплата от нанимателя и проблемы с кунари и киркволлом" и "профиты от кунари и киркволла и проблемы с нанимателем" выбрала второй? ну-ну.
и это ещё самые яркие варианты.
Мерриль это Мерриль, Варрик это Варрик, гспд, на Мередит и Орсино у меня было столько надежд.
но Мередит введена с сюжет как персонаж, упорно с горочки в бездну паранойи и тирании магов, а Орсино - точно так же в бездну отчаяния и вымирания вместе со своим мажьим хосписом, и по ходу сюжета они только скорость набирают.
я уже плакался в комментах, вот бывают такие странно написанные книги... ну, как странно - для своего жанра, наверно, иногда и хорошо. но это такой жанр, где сюжет довлеет над всем. где всё - персонажи, действия, диалоги, композиция - всё ради сюжета. задуманный сюжет определяет, что и как будет происходить.
если такое написано хорошо, то персонажи и их мотивация-развитие-действия вписаны туда достаточно органично, чтобы ты хотя бы мог сказать: верю, когда читаешь. не: втф, автор? и не: втф, Андерс?и не: ВТФ, ОРСИНО?!
в ДА2 я этого не вижу.
действия персонажей, реально на что-то влияющие действия, происходят так и тогда, когда это надо сюжету. Андерс с визгом "я так больше не могу, надо чтоб все немедленно охуели!" подрывает церковь, Эльтина тупит и не сваливает, темплары тупят и ни хрена не делают, Хоук тупит и тоже либо даёт добро, либо говорит фукака и ни хрена не делает. потому что Андерсу голоса в голове сказали, Эльтина тупая, храмовники тупые все до единого, Хоук вообще полено и у него/неё лапки? либо так, либо ещё проще: потому что для сюжета надо, чтобы конфликт сейчас перешёл в терминальную стадию, а для этого надо много жертв среди церковников, невинных людей и чтоб темплары психанули и начали бить магов.
и вот эта схема на каждом шагу. сюжет первичен. развитие персонажей или какие-то изменения не нужны, персонажи должны стоять на своих местах в нужных позах и в нужный момент сделать нужную хрень.
и если с Андерсом, с магами крови, даже с тупящим в неожиданных местах гг - ещё можно как-то попытаться натянуть сову на глобус, то финальный твист, который выкинул Орсино, я ничем не могу объяснить, кроме того, что сюжету было надо его слить, а разработчики в этом месте ещё и сэкономили на вариантах боёв. нет, натянуть с ещё большим усилием можно что угодно, вплоть до "упс, психанул немного", я бы поверил и в героическое самоубийство ради спасения остатков Круга, и с натяжкой - в то, что получившийся из него конструкт реально перестал различать своих чужих, но вот эта херня в том бою - это халтура ради халтурной смеси сюжета и ленивого геймплея.
гспд, да в первой части дурацкой почти каждый хоть немного прописанный персонаж имел объяснимую мотивацию, действовал и на что-то иногда влиял, исходя из неё, они тупо были прописаны в действии.
даже дебильные, которые меня откровенно бесили, вроде леди Изольды - а она в первой части, кажется, мой личный лидер среди бесящих персонажей. так вот, она была живая и прямо полноценный персонаж по сравнению с большинством тех, кого встречаешь в ДА2.
и проблема не в том, что персонажи плохие.
наоборот - они в задумке отличные, в них много вложено, у большинства шикарный потенциал. но то, КАК они введены в игру и как они там используются - это печаль. это превращает взаимодействие с ними и их с сюжетом в праздник картона.
и это реально обидно. потому что игра полна потенциально классных идей, которые растрачены на топорную рельсовую историю про то, что всё равно уже пиздец - и слегка похоронены под ней.
на этом фоне та хрень, что творится с локациями - уже как-то даже не очень печалит, просто слегка раздражает.
потому что с ними та же хрень примерно. те, что есть и прописаны - красивы, детальны, в Киркволл авторы реально вкладывались, это чувствуется. а потом вкладываться перестали, такое ощущение. потому что красивых локаций, во-первых, реально три района Киркволла + две версии тропинки возле города + пещеры. во-вторых, они тупо копируют друг друга. после третьего богатого дома в Киркволле ты уже не помнишь, был ли в этом - у них одна схема, одни и те же красивые детальки повторяются, с минимальными вариантами. тропинки возле города в принципе разнообразия не предполагают. с пещерами всё ещё хуже, их, по-моему, просто пилили копипастом. я до сих пор плохо помню, их нам встречалось в процессе первого прохождения две или пять, потому что не могу сказать, не вламывались ли мы в одну и ту же за новым лутом.
то есть, серьёзно. такое ощущение, что разработчики сначала сидели и вдохновенно вкладывались в задумки - базовые ттх персонажей и сюжета, графику, постановку боёвмажьи танцы с шестом, моя прелесть - а потом внезапно!случилось что-то вроде дедлайна, оказалось, что надо выпускать и сколачивать бабло за оставшиеся два месяца, поэтому реализовывали всю эту красоту уже на отъебись и по чугуниевым рельсам.
а самые классные локации копипастили, слегка меняя угол расположения.
в общем, для меня оно правда останется игрой про пролюбленные полимеры. много классных полимеров, которые так и не выстрелили.
хотя, конечно, тоже такая себе экспа.
ps. и всё же не могу не признать - несмотря на весь свой ор и обиды - несмотря на разочарования и грусти многия в процессе прохождения - несмотря на то, что сейчас единственным годным вариантом повторного прохождения, который меня удовлетворит, я считаю максимально деструктивный и злой, этот Карфаген хочется поразрушать своими руками, чтобы принести туда немного жизни, - и особенно несмотря на всю бессмысленность и беспощадность той части финальных боёв...
...этот бессмысленный в своей прекрасности жест Орсино всё-таки задевает в моей шимисьей душе какие-то фетишные струны.
это было всё-таки очень красиво. и это было про многое.
ок, могло бы быть, если бы не оказалось настолько баговой точкой в сюжете прохождения, потому что кто-то не озаботился прописать бои чуть поболее, и оставил универсальный вариант.
но ок. ок. меня зацепило.
я подумаю об этом ещё несколько вечеров. подробно.
так, вроде у меня наконец всё
собственно, моментов, которые мне нравятся, во второй части драгонаги есть следующие.
во-первых, вот разбор чудесный.
он про сюжет, про архетипы и про то, за что я люблю литераторов) и мифологов, в частности. когда ты находишь достаточно точно сформулированную форму для своих ощущений от какой-то вещи - а вот эта тема про сюжет очень точно совпадает с тем, что я ощутил всем организмом при прохождении, начиная с нагрева области под крестцом.
10.12.2018 в 20:13
Пишет Liliandill:Копипаста, вдруг кому будет интересноURL записи
На одном форуме как-то нашла интересное мнение по поводу игры, давно в черновиках висит, скопирую его сюда. Автор Налия.
читать дальшеЧем плох и велик сюжет ДА2, или мои лирические размышления.
Первая игра поразила меня в самое сердце. Вторая- тоже. Но если после первой с ликовала, после второй мне хотелось кого-нибудь приложить физиономией об стол. И не потому, что во второй игре халтура прямо-таки выпирает. Сюжет… огорчил. Не потому, что слабый, а потому, что грустный. Я чувствовал себя проигравшей. Причём не потому, что играла плохо, а потому что разработчики сделали такие рельсы. Подсознательно ждала сказки- получила трагедию, что б её. Вторая часть- куда больший «дарк», чем первый; потому что даже орда порождений тьмы, как оказалось, не так страшна, как повседневная жизнь. Это- иррациональное зло, от которого нужно избавиться, отмыться. А от тедасской повседневности не отмоешься.
И вот попробовала я разобраться, как же сюжеты этих двух игр действуют на подсознание. Не секрет, кстати, что фентези в первую очередь должно действовать на подсознание, ибо апеллирует к архетипам. Отсюда и иррациональное зло, жаждущее всё уничтожить, которое кому-то кажется глупым и неестественны, а на деле являющееся отражением страха смерти, неизведанности, темноты, стихи— чего-то неумолимого несущего разрушения. Безжалостные порождения, расплата за древний грех- как раз такое ктулхуобразное зло, тем более страшное, что бессмысленное. Божий гнев, против которого вроде бы и бороться не положено. Приговор высших, неподвластных человеку сил. Но мы сражаемся- и побеждаем. Приятно? Приятно. Ребёнок глубоко внутри нас радуется, ибо он только что задал трёпку тому самому чудовищу, которое сидело под кроватью и из-за которого он не мог заснуть.
Из той же оперы- архетип пути. Как шутят: «фентези- это когда все куда-то идут». И правда. Передвижение в пространстве на подсознательном уровне уподобляется передвижению во времени. В литературоведении есть термин «хронотоп» - организация места и времени литературного произведения. Не отдельно «хрон» и отдельно «топ», а синтез этих понятий. Движение- это всегда изменение, это всегда испытания; это прежде всего взросление духа героя. Здесь и лежит основное различие между Хоуком и Стражем: Страж динамичен, Хоук- статичен. Страж идёт от точки А к точке В, в каждой из которых его ждёт определённое испытание, Хоук стремится закрепиться в точке К. Хотя начинают они с одного и того же: враги сжигают родную хату. В прямом смысле- только у Кусланда, но остальные герои тоже по каким-то причинам не могут больше оставаться дома и вынуждены отправиться за Дунканом. Победа над Архидемоном- конец пути: герой побеждает иррациональное зло (= смерть) и полностью добивается своих целей, каковы бы они ни были: золото и власть для себя любимого, или благо для своего народа. Кусланд удовлетворил свою месть и узнал, что его род не прервался; Броска становится Совершенной; Эдукан смывает позор со своего имени; Махариэль даёт соплеменникам шанс возродить Долы и так далее. Конечно, как мы узнаём из эпилога, ни у долийцев, ни тем более у городских эльфов не всё так хорошо, как мы хотели. Но это происходит уже за финальными титрами, когда путь нашего героя пройден и он получает заслуженную награду.
Другое дело с Хоуком. Он всю игру стремится обрести устойчивость в точке К. Именно ради этого он и «отлучается» на Глубинные Тропы, чтобы потом всё равно вернуться. Он не движется. Он стоит на месте. И это первый звоночек нашему подсознанию: WTF?! Оно не воспринимает Хоука как активную личность.
Помнится, разбирали мы когда-то легенду о Тристане и Изольде. Смертельно раненого Тристана кладут в лодку и отправляют плыть по воле волн. Его выбрасывает на берег, где его находит и вылечивает белокурая Изольда. Он движется- и его ожидает спасение. Это начало легенды. В конце же он, снова смертельно раненый, понимая, что Изольда и только она может его исцелить, посылает за ней слуг. Изольда приплывает к нему… чтобы застать ещё теплый труп. Это кара за то, что он остался на месте, а не отдал свою судьбу на волю волн, которые на самом деле являются символическим изображением любви. Так нам, по крайней мере, объясняла преподавательница.
Жёлто-коричневая гамма, копипаст локаций, кучи врагов, нападающих из-за каждого угла, и то, что Киркволл за семь лет почти не меняется, - всё это вряд ли часть художественного замысла биоварей, однако это ещё больше усиливает впечатление, что Хоук стоит на месте. А вот тема несвободы, цепи, рабство, подземелья Клоаки, бесконечные пещеры- это уже шаги со стороны биоварей, как нам кажется, совершенно намеренные, по созданию атмосферы Киркволла. В результате мы получаем удушливую, дымную (во всех смыслах) атмосферу. Клетку, в которую Хоук пришёл по своей воле и заперся изнутри.
Статичный герой не может быть победителем. Герой должен сносить три пары железных ботинок; он должен пройти страшный лабиринт, заглянуть в глубины моря, пройти насквозь подземное царство, побывать на том свете и победить самого себя – вспоминаете БГ2? Хоук тоже не сидит, сложа руки, вроде бы. Вон, на Глубинные Тропы пошёл. Но пошёл он туда не потому, чтобы уйти из точки К., а чтобы в этой точке К. закрепиться! И победа оборачивается поражением: герой теряет брата/сестру (считай, часть своего «я») и вытаскивает на поверхность того дьявола, которому бы стоило навсегда оставаться погребённым. Да, конечно, он получает богатство, особняк и прочее. Но цена этого- лириумный идол в руках Батранда. Заметьте, что Хоук, не кто-то иной, берёт его в руки, привлечённый блеском невообразимого богатства. Чем не продажа души?
И снова город-клетка (подсознательно ограничение свободы для нас- это наказание, это, по сути дела, ад). Потеря за потерей. Карл. Брат. Сестра. Мать. Маретари. Траск. Аришок- или Изабелла. Сеймус. Рабочие на шахте. Хоук вроде решает проблемы, но на их месте тут же возникают новые, и оказывается, что его решение ни на что особо не влияло. Заметьте, что большинство тех, кого мы спасли, Киркволл покидает, а даже если не покидает, больше не попадается нам на глаза и ограничивается благодарными письмами. Снова голос на дне сознания нам говорит: спасение внутри «клетки» невозможно.
Собственно, уже стимула движения нет. Богатство и социальный статус у Хоука уже есть. Не зря жалуются на то, что в этот момент двигатель сюжета пропадает – потому что у нас в голове сидит, что если герой женился/стал королём/надыбал кучу золота- это значит жил долго и счастливо, и без вопросов… А тут действие продолжается, только теперь его двигателем служит не желание самого Хоука, а желание власть имущих использовать его. Полюбился он чем-то рогоносцу Аришоку- и наместник теперь вынужден послать его как переговорщика. А после сам Создатель велел поиспользовать Защитника- по мнению Орсино и Мередит. Самое грустное, что с каждой главой Хоука привязывает к точке К. всё больше. Он становится всё более статичным. Следовательно- как говорят наши подсознательные архетипы- он не растёт духовно. Он должен сам пойти в логово к дракону и выбить у него все зубы- а вместо этого сидит на месте! Разве это герой?!
Тут наверняка кто-то подумает (или скажет вслух): «Ещё одна любительница глупых сказок про рыцарей и прынцесс, иди читай своего толкиена, а эти игры для умных!». Да только само течение сюжета соответствует архетипичному- точнее, нарушенному архитепичному: не хочет герой идти по традиционному пути-приключалову- и получает персональный адъ. Прельстился блеском идола = того богатства, которое позволит ему остаться в Киркволле- и получил безумную Мередит. Мать потерял, сестру потерял, брата потерял. Вроде Защитником стал- а город защитить не смог. Не двигался, стоял на месте, не выбрался из города-клетки- и в итоге оказался загнанным в угол: выбирай, Хоук! Потерять всё, что имел, но защитить невинных- или, точнее, умереть рядом с ними – или остаться при своём богатстве и славе, но запятнать совесть и руки бойней? Выбирая первое, он наконец вырывается из города. Он ещё может пройти свой путь, как нормальный герой, и получить награду, как получил Серый Страж. А вот во втором… Не парадоксально ли получается- идол дал ему богатство, идол- теперь уже в руках у Мередит- требует вернуть должок. Награждён Хоук вроде бы сторицей. Богатство, дом, титул… И его связь с Киркволлом- крепче любых цепей. Всё. Хоуку не вырваться из клетки. Самое, по-моему, отвратительное в концовке «за храмовников», что он остаётся в этом пропахшем страданиями и безумием городе. Да и даже в таком случае его властвование длится недолго: хотя пропажа Хоука, как и пропажа Стража- явное стремление убрать мешающего героя из сюжета, а не какой-то гениальный сюжетный ход, чем иным она является, как не окончательным концом Хоука как героя?
Вот почему Хоук и не осознаётся как герой. Не двигался- стоял на месте. Предпочёл богатство возможности «пройти свой путь». Ни один гордиев узел не разрубил, только туже затянул. Война магов с храмовниками пылает по всему Тедасу, а далеко на севере кунари, оскорблённые всякими «басра», быть может, уже собирают флот, чтобы нанести удар по ослабленным войной и отсутствием магов землям… Ну, как вам этот очаровательный вкус проигрыша? Хоук-то – это мы сами, мы им управляем, мы его устами говорим. Мы не торжествует над иррациональным и безжалостным (читай: смертью)- мы вдруг понимаем своё бессилие, и невозможность что-то изменить.
Объективно сюжет ДА2 сильнее и темнее сюжета ДАО. Именно поэтому. Именно потому, что мы не спасаем мир, мы его уничтожаем, причём даже не намеренно, а просто оказываясь марионеткой в руках некой злобной силы, которая персонифицируется в идоле, а герой оказывается изначально обречён на поражение.
Одно но: я предпочитаю выигрывать.»
во-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
а я могу, правда, потому что, при всей моей ругани и количестве того, благодаря чему перепроходить это счастье я буду если только в очень характерном состоянии души, когда возжелаю зла и разрушений в стерильных условиях, - таки некоторые вещи меня правда порадоваливо-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
значит, графика.
давайте честно - графика выросла, если сравнивать с первой.
я могу ругаться на ремастеринг, на некоторые решения вроде того же эльфийского фенотипа, но по уровню детализации и качеству - она хороша.
бои красивые - и да, по моим ощущениям, в них стало чутка меньше тактики, но в целом, вот это, кажется - та точка более-менее баланса, где, с одной стороны, магию или ветки умений не порезали особо, ты ещё занимаешься тактическим распределением и координацией всей этой группы, как в первой части, с другой - воины уже круто летают, маги теперь не просто машут палками, а прям танцуют с шестом во все стороны, доспехи у всех уже наполовину декоративные, но очень крутые, это же фентези-рпг, почему бы и не крутые доспехи из кусков крутости?
в общем, та часть, которая потом, в Инквизиции, превратится в совсем уж приоритет, сейчас ещё не перегружает глаз, но набивает его всякой красотой от души.
с графикой локаций похожий эффект, если не считать ложки дёгтя, которая ниже. Киркволл эпичен, красив, интересен, с детальками, причём отчётливыми. детали локаций рядом с ним - прорисованы с любовью, они реально часто выглядят лучше, чем в первой.
(по мне, упор в графику сыграл дурную шутку с мимикой как минимум части персонажей, потому что всё ещё зловещая долина - но я присмотрелся к третьей, и нет, во второй всё таки в норме)) так, зловещая ямка, ну канавка, максимум)
значит, звук и саундтрек.
как минимум, фоновой - он реально годен, настолько, что эти мелодии замечаешь вообще не всегда, но своё дело они делают. не отдирая уши, опять же, даже мне, а с моим мерзким характером - серьёзно, если я говорю, что саунд хорош и уместен, надо верить.
да и актёры озвучки - если не считать пары исключений вроде самого гг и например-той-сцены-с-воронским-квестом-как-вспомню-так-вздрогну - они хороши, более того, они осмысленно подобраны. за Фенриса и Андерса - отдельное спасибо, за Орсино - тем более, Мередит, по-моему, переигрывает в конце, но с другой стороны, она в своей паранойе всё больше приближается к воплощению карикатурного темплар-паладина в истерике, так что и тут вполне да.
кроме прочего... ну, да. если брать за основу, что это камерная история про один из диагностичных моментов той жести, что творится в этой вселенной дальше, то он тоже ценен как часть канона.
вот такой срез, вот такая часть - про довольно замкнутый в себе пиздец, полный безысходности и немного - котиков для утешения.
в общем, да. как история, на которую ты не особо можешь повлиять, но которая случилась в сеттинге игры и имеет какое-то значение в контексте мира - оно имеет право быть. это - инфа. инфа - хорошо.
правда, немного смущает тот момент, что у неё очень условная достоверность, потому что она вся - рассказ человека, который откровенно признаётся, что не видит ничего зазорного в приукрашении некоторых событий... но оставим это в стороне, ок.
ещё из хорошего и вообще утешительных котиков, есть Орсино ---
впрочем, нет. НЕТ.
вот Орсино пролюбили категорически. с треском.
с хрустом моего лично вывихнутого ахуем мозга, в отличие от остальных, с чьей пролюбленностью я успел смириться.
и здесь мы, кажется, переходим к тому, что мне делает во всей этой игрушке реально обидно.
в-третьих, про то, что мне всё-таки очень обидно и вообще не торт и прочее это - и, ну, про это я могу ругаться километрами, поэтому получилось раза в три больше, чем про хорошее. слегка сумбурно, но кто там хотел ещё немного пострадать.
так вот: почему мне обидненько за персонажеймоя личная главная обидка - эта часть игры сливает персонажей.
интересных, годных, классно задуманных персонажей.
во-первых, сама по себе откровенно обрезанная часть с социаловкой и возможной динамикой отношений. да-да-да, в игрушечке с мечами и боями каким-то лохам недодали отношенек тм - но, солнышки мои, все эти чуваки вокруг - часть нашего сюжета, они и отношения с ними вроде как задуманы как важная часть игры. да? нет? уже давно пофиг?..
по заданному сюжету, эти сложные, интересно задуманные, неоднозначные товарищи, каждый со своими тараканами и потенциальными проблемами - ходят с ним регулярно на важные дела и мозолят нам глаза в этом несчастном Киркволле шесть лет. шесть! технически же из взаимодействия с ними у нас есть возможность пару раз поговорить с кем-то из них, когда скажут сюжетные рельсы, узнать пару историй, пару раз подкатить, потрахаться и объясниться в любви, сгонять выполнить личный квест. ну, и плюс затащить с собой на квест, результаты которого соратник одобрит/нет - или не затащить, и тогда ему пох. и тебе пох. и всем, собственно, потому что ваши взаимоотношения влияют разве что на пару технических моментов.
понимаете, я отдаю себе отчёт, что в первой части структура отношений с сопартийцами и ЛИ была примерно той же - но там это была именно схема, скелетина, на которую разработчики налепили потом немало прочей анатомии. с прописанными диалогами, с возможностью инициировать взаимодействие, с личными загонами и способами решать проблемы или заводить новые разными способами, когда ты можешь и хочешь, а не потому что реальсы сказали, что вот тут надо вставку кат-сцены.
во второй же части этот скелет - и есть то, что представляет собой система отношений со спутниками. он топорен, он однозначен, и для сюжетной части и отыгрыша он фейлит по большинству пунктов.
динамика отношений с сопутниками и прочим, если бы это была реально книжка, выглядела бы как "и они пошли пить чай, а за три года подружились и поговорили о личном. а потом потрахались." вроде и текст есть, и схема дана нормальная, и описание более-менее по делу. но как-то не забирает, когда читаешь, да? вот и меня, когда я играл.
то есть, понимаете. это оправданно выглядело в Авейкенинге, который - дополнение к сюжету первой части и, по идее, не претендует на цельности или прописанность сюжета. но тут. ну.
отдельная проблема в том, что я не вижу не только динамики отношений Хоук(а) с кем-либо из персонажей - я не вижу и их личной динамики практически.
то есть, в сюжете шесть долбаных лет торчания в этой дыре с двумя горками и тремя пещерами вокруг - но каких-то перемен в самих основных участниках событий. да, о некоторых мы узнаём немного больше личной инфы к середине и к концу - и пару раз они действуют вопреки собственным приоритетам. ну, некоторые, если повезёт. но в принципе всё остаётся в той же точке, которую каждому из них задумывали. и вот здесь я не соглашусь с Налией по поводу того, что это тоже работает на сюжет и его статичность - то есть, да, работает, добавляет радости, но я не думаю, что это задумка. я думаю, что это экономия и скармливание рельсовому сюжету годных персонажей.
то есть, понимаете, там не то чтобы совсем всё глухо. но регулярные вспышки какого-то действия - это не динамика в мотивации персонажей, это просто происходит, когда надо сюжету.
неуравновешенный одержимый местью апостат Андерс за эти годы дозрел до того, чтобы наконец психануть и устроить бессмысленный теракт. почему не три года назад? почему не через десять? сюжету так надо. и то, спит ли он с Хоук(ом), и то, поверит ли ему Хоук, согласится ли ему помочь, пошлёт ли к чёрту, совершенно ни на что не влияет.
травмированный бывший раб и магоненавистник Фенрис продолжает вариться в своей травме и ненавидеть магов, но за дружбу/любовь к гг, так и быть, когда совсем припрёт - пойдёт разок и отлупит храмовников, которые лупят магов. ок, зачтём.
Изабела... может вернуться томом Кослуна, даже прямо в лоб заявляет гг, что это его влияние, да. на что влияние, блин? на то, что в данном случае между вариантами "оплата от нанимателя и проблемы с кунари и киркволлом" и "профиты от кунари и киркволла и проблемы с нанимателем" выбрала второй? ну-ну.
и это ещё самые яркие варианты.
Мерриль это Мерриль, Варрик это Варрик, гспд, на Мередит и Орсино у меня было столько надежд.
но Мередит введена с сюжет как персонаж, упорно с горочки в бездну паранойи и тирании магов, а Орсино - точно так же в бездну отчаяния и вымирания вместе со своим мажьим хосписом, и по ходу сюжета они только скорость набирают.
я уже плакался в комментах, вот бывают такие странно написанные книги... ну, как странно - для своего жанра, наверно, иногда и хорошо. но это такой жанр, где сюжет довлеет над всем. где всё - персонажи, действия, диалоги, композиция - всё ради сюжета. задуманный сюжет определяет, что и как будет происходить.
если такое написано хорошо, то персонажи и их мотивация-развитие-действия вписаны туда достаточно органично, чтобы ты хотя бы мог сказать: верю, когда читаешь. не: втф, автор? и не: втф, Андерс?
в ДА2 я этого не вижу.
действия персонажей, реально на что-то влияющие действия, происходят так и тогда, когда это надо сюжету. Андерс с визгом "я так больше не могу, надо чтоб все немедленно охуели!" подрывает церковь, Эльтина тупит и не сваливает, темплары тупят и ни хрена не делают, Хоук тупит и тоже либо даёт добро, либо говорит фукака и ни хрена не делает. потому что Андерсу голоса в голове сказали, Эльтина тупая, храмовники тупые все до единого, Хоук вообще полено и у него/неё лапки? либо так, либо ещё проще: потому что для сюжета надо, чтобы конфликт сейчас перешёл в терминальную стадию, а для этого надо много жертв среди церковников, невинных людей и чтоб темплары психанули и начали бить магов.
и вот эта схема на каждом шагу. сюжет первичен. развитие персонажей или какие-то изменения не нужны, персонажи должны стоять на своих местах в нужных позах и в нужный момент сделать нужную хрень.
и если с Андерсом, с магами крови, даже с тупящим в неожиданных местах гг - ещё можно как-то попытаться натянуть сову на глобус, то финальный твист, который выкинул Орсино, я ничем не могу объяснить, кроме того, что сюжету было надо его слить, а разработчики в этом месте ещё и сэкономили на вариантах боёв. нет, натянуть с ещё большим усилием можно что угодно, вплоть до "упс, психанул немного", я бы поверил и в героическое самоубийство ради спасения остатков Круга, и с натяжкой - в то, что получившийся из него конструкт реально перестал различать своих чужих, но вот эта херня в том бою - это халтура ради халтурной смеси сюжета и ленивого геймплея.
гспд, да в первой части дурацкой почти каждый хоть немного прописанный персонаж имел объяснимую мотивацию, действовал и на что-то иногда влиял, исходя из неё, они тупо были прописаны в действии.
даже дебильные, которые меня откровенно бесили, вроде леди Изольды - а она в первой части, кажется, мой личный лидер среди бесящих персонажей. так вот, она была живая и прямо полноценный персонаж по сравнению с большинством тех, кого встречаешь в ДА2.
и проблема не в том, что персонажи плохие.
наоборот - они в задумке отличные, в них много вложено, у большинства шикарный потенциал. но то, КАК они введены в игру и как они там используются - это печаль. это превращает взаимодействие с ними и их с сюжетом в праздник картона.
и это реально обидно. потому что игра полна потенциально классных идей, которые растрачены на топорную рельсовую историю про то, что всё равно уже пиздец - и слегка похоронены под ней.
на этом фоне та хрень, что творится с локациями - уже как-то даже не очень печалит, просто слегка раздражает.
потому что с ними та же хрень примерно. те, что есть и прописаны - красивы, детальны, в Киркволл авторы реально вкладывались, это чувствуется. а потом вкладываться перестали, такое ощущение. потому что красивых локаций, во-первых, реально три района Киркволла + две версии тропинки возле города + пещеры. во-вторых, они тупо копируют друг друга. после третьего богатого дома в Киркволле ты уже не помнишь, был ли в этом - у них одна схема, одни и те же красивые детальки повторяются, с минимальными вариантами. тропинки возле города в принципе разнообразия не предполагают. с пещерами всё ещё хуже, их, по-моему, просто пилили копипастом. я до сих пор плохо помню, их нам встречалось в процессе первого прохождения две или пять, потому что не могу сказать, не вламывались ли мы в одну и ту же за новым лутом.
то есть, серьёзно. такое ощущение, что разработчики сначала сидели и вдохновенно вкладывались в задумки - базовые ттх персонажей и сюжета, графику, постановку боёв
а самые классные локации копипастили, слегка меняя угол расположения.
в общем, для меня оно правда останется игрой про пролюбленные полимеры. много классных полимеров, которые так и не выстрелили.
хотя, конечно, тоже такая себе экспа.
ps. и всё же не могу не признать - несмотря на весь свой ор и обиды - несмотря на разочарования и грусти многия в процессе прохождения - несмотря на то, что сейчас единственным годным вариантом повторного прохождения, который меня удовлетворит, я считаю максимально деструктивный и злой, этот Карфаген хочется поразрушать своими руками, чтобы принести туда немного жизни, - и особенно несмотря на всю бессмысленность и беспощадность той части финальных боёв...
...этот бессмысленный в своей прекрасности жест Орсино всё-таки задевает в моей шимисьей душе какие-то фетишные струны.
это было всё-таки очень красиво. и это было про многое.
ок, могло бы быть, если бы не оказалось настолько баговой точкой в сюжете прохождения, потому что кто-то не озаботился прописать бои чуть поболее, и оставил универсальный вариант.
но ок. ок. меня зацепило.
я подумаю об этом ещё несколько вечеров. подробно.
так, вроде у меня наконец всё

@темы: dragon age, (с)казано