statistically speaking, your genitals are weird
давайте о хорошем немного, прежде чем опять.
собственно, моментов, которые мне нравятся, во второй части драгонаги есть следующие.
во-первых, вот разбор чудесный.
он про сюжет, про архетипы и про то, за что я люблю литераторов) и мифологов, в частности. когда ты находишь достаточно точно сформулированную форму для своих ощущений от какой-то вещи - а вот эта тема про сюжет очень точно совпадает с тем, что я ощутил всем организмом при прохождении, начиная с нагрева области под крестцом.
во-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
а я могу, правда, потому что, при всей моей ругани и количестве того, благодаря чему перепроходить это счастье я буду если только в очень характерном состоянии души, когда возжелаю зла и разрушений в стерильных условиях, - таки некоторые вещи меня правда порадоваливо-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
значит, графика.
давайте честно - графика выросла, если сравнивать с первой.
я могу ругаться на ремастеринг, на некоторые решения вроде того же эльфийского фенотипа, но по уровню детализации и качеству - она хороша.
бои красивые - и да, по моим ощущениям, в них стало чутка меньше тактики, но в целом, вот это, кажется - та точка более-менее баланса, где, с одной стороны, магию или ветки умений не порезали особо, ты ещё занимаешься тактическим распределением и координацией всей этой группы, как в первой части, с другой - воины уже круто летают, маги теперь не просто машут палками, а прям танцуют с шестом во все стороны, доспехи у всех уже наполовину декоративные, но очень крутые, это же фентези-рпг, почему бы и не крутые доспехи из кусков крутости?
в общем, та часть, которая потом, в Инквизиции, превратится в совсем уж приоритет, сейчас ещё не перегружает глаз, но набивает его всякой красотой от души.
с графикой локаций похожий эффект, если не считать ложки дёгтя, которая ниже. Киркволл эпичен, красив, интересен, с детальками, причём отчётливыми. детали локаций рядом с ним - прорисованы с любовью, они реально часто выглядят лучше, чем в первой.
(по мне, упор в графику сыграл дурную шутку с мимикой как минимум части персонажей, потому что всё ещё зловещая долина - но я присмотрелся к третьей, и нет, во второй всё таки в норме)) так, зловещая ямка, ну канавка, максимум)
значит, звук и саундтрек.
как минимум, фоновой - он реально годен, настолько, что эти мелодии замечаешь вообще не всегда, но своё дело они делают. не отдирая уши, опять же, даже мне, а с моим мерзким характером - серьёзно, если я говорю, что саунд хорош и уместен, надо верить.
да и актёры озвучки - если не считать пары исключений вроде самого гг и например-той-сцены-с-воронским-квестом-как-вспомню-так-вздрогну - они хороши, более того, они осмысленно подобраны. за Фенриса и Андерса - отдельное спасибо, за Орсино - тем более, Мередит, по-моему, переигрывает в конце, но с другой стороны, она в своей паранойе всё больше приближается к воплощению карикатурного темплар-паладина в истерике, так что и тут вполне да.
кроме прочего... ну, да. если брать за основу, что это камерная история про один из диагностичных моментов той жести, что творится в этой вселенной дальше, то он тоже ценен как часть канона.
вот такой срез, вот такая часть - про довольно замкнутый в себе пиздец, полный безысходности и немного - котиков для утешения.правда, их потом всё равно распидорасит по основной канве сюжета, но они есть, да!
в общем, да. как история, на которую ты не особо можешь повлиять, но которая случилась в сеттинге игры и имеет какое-то значение в контексте мира - оно имеет право быть. это - инфа. инфа - хорошо.
правда, немного смущает тот момент, что у неё очень условная достоверность, потому что она вся - рассказ человека, который откровенно признаётся, что не видит ничего зазорного в приукрашении некоторых событий... но оставим это в стороне, ок.
ещё из хорошего и вообще утешительных котиков, есть Орсино ---
впрочем, нет. НЕТ.
вот Орсино пролюбили категорически. с треском.
с хрустом моего лично вывихнутого ахуем мозга, в отличие от остальных, с чьей пролюбленностью я успел смириться.
и здесь мы, кажется, переходим к тому, что мне делает во всей этой игрушке реально обидно.
в-третьих, про то, что мне всё-таки очень обидно и вообще не торт и прочее это - и, ну, про это я могу ругаться километрами, поэтому получилось раза в три больше, чем про хорошее. слегка сумбурно, но кто там хотел ещё немного пострадать.
так вот: почему мне обидненько за персонажеймоя личная главная обидка - эта часть игры сливает персонажей.
интересных, годных, классно задуманных персонажей.
во-первых, сама по себе откровенно обрезанная часть с социаловкой и возможной динамикой отношений. да-да-да, в игрушечке с мечами и боями каким-то лохам недодали отношенек тм - но, солнышки мои, все эти чуваки вокруг - часть нашего сюжета, они и отношения с ними вроде как задуманы как важная часть игры. да? нет? уже давно пофиг?..
по заданному сюжету, эти сложные, интересно задуманные, неоднозначные товарищи, каждый со своими тараканами и потенциальными проблемами - ходят с ним регулярно на важные дела и мозолят нам глаза в этом несчастном Киркволле шесть лет. шесть! технически же из взаимодействия с ними у нас есть возможность пару раз поговорить с кем-то из них, когда скажут сюжетные рельсы, узнать пару историй, пару раз подкатить, потрахаться и объясниться в любви, сгонять выполнить личный квест. ну, и плюс затащить с собой на квест, результаты которого соратник одобрит/нет - или не затащить, и тогда ему пох. и тебе пох. и всем, собственно, потому что ваши взаимоотношения влияют разве что на пару технических моментов.
понимаете, я отдаю себе отчёт, что в первой части структура отношений с сопартийцами и ЛИ была примерно той же - но там это была именно схема, скелетина, на которую разработчики налепили потом немало прочей анатомии. с прописанными диалогами, с возможностью инициировать взаимодействие, с личными загонами и способами решать проблемы или заводить новые разными способами, когда ты можешь и хочешь, а не потому что реальсы сказали, что вот тут надо вставку кат-сцены.
во второй же части этот скелет - и есть то, что представляет собой система отношений со спутниками. он топорен, он однозначен, и для сюжетной части и отыгрыша он фейлит по большинству пунктов.
динамика отношений с сопутниками и прочим, если бы это была реально книжка, выглядела бы как "и они пошли пить чай, а за три года подружились и поговорили о личном. а потом потрахались." вроде и текст есть, и схема дана нормальная, и описание более-менее по делу. но как-то не забирает, когда читаешь, да? вот и меня, когда я играл.
то есть, понимаете. это оправданно выглядело в Авейкенинге, который - дополнение к сюжету первой части и, по идее, не претендует на цельности или прописанность сюжета. но тут. ну.
отдельная проблема в том, что я не вижу не только динамики отношений Хоук(а) с кем-либо из персонажей - я не вижу и их личной динамики практически.
то есть, в сюжете шесть долбаных лет торчания в этой дыре с двумя горками и тремя пещерами вокруг - но каких-то перемен в самих основных участниках событий. да, о некоторых мы узнаём немного больше личной инфы к середине и к концу - и пару раз они действуют вопреки собственным приоритетам. ну, некоторые, если повезёт. но в принципе всё остаётся в той же точке, которую каждому из них задумывали. и вот здесь я не соглашусь с Налией по поводу того, что это тоже работает на сюжет и его статичность - то есть, да, работает, добавляет радости, но я не думаю, что это задумка. я думаю, что это экономия и скармливание рельсовому сюжету годных персонажей.
то есть, понимаете, там не то чтобы совсем всё глухо. но регулярные вспышки какого-то действия - это не динамика в мотивации персонажей, это просто происходит, когда надо сюжету.
неуравновешенный одержимый местью апостат Андерс за эти годы дозрел до того, чтобы наконец психануть и устроить бессмысленный теракт. почему не три года назад? почему не через десять? сюжету так надо. и то, спит ли он с Хоук(ом), и то, поверит ли ему Хоук, согласится ли ему помочь, пошлёт ли к чёрту, совершенно ни на что не влияет.
травмированный бывший раб и магоненавистник Фенрис продолжает вариться в своей травме и ненавидеть магов, но за дружбу/любовь к гг, так и быть, когда совсем припрёт - пойдёт разок и отлупит храмовников, которые лупят магов. ок, зачтём.
Изабела... может вернуться томом Кослуна, даже прямо в лоб заявляет гг, что это его влияние, да. на что влияние, блин? на то, что в данном случае между вариантами "оплата от нанимателя и проблемы с кунари и киркволлом" и "профиты от кунари и киркволла и проблемы с нанимателем" выбрала второй? ну-ну.
и это ещё самые яркие варианты.
Мерриль это Мерриль, Варрик это Варрик, гспд, на Мередит и Орсино у меня было столько надежд.
но Мередит введена с сюжет как персонаж, упорно с горочки в бездну паранойи и тирании магов, а Орсино - точно так же в бездну отчаяния и вымирания вместе со своим мажьим хосписом, и по ходу сюжета они только скорость набирают.
я уже плакался в комментах, вот бывают такие странно написанные книги... ну, как странно - для своего жанра, наверно, иногда и хорошо. но это такой жанр, где сюжет довлеет над всем. где всё - персонажи, действия, диалоги, композиция - всё ради сюжета. задуманный сюжет определяет, что и как будет происходить.
если такое написано хорошо, то персонажи и их мотивация-развитие-действия вписаны туда достаточно органично, чтобы ты хотя бы мог сказать: верю, когда читаешь. не: втф, автор? и не: втф, Андерс?и не: ВТФ, ОРСИНО?!
в ДА2 я этого не вижу.
действия персонажей, реально на что-то влияющие действия, происходят так и тогда, когда это надо сюжету. Андерс с визгом "я так больше не могу, надо чтоб все немедленно охуели!" подрывает церковь, Эльтина тупит и не сваливает, темплары тупят и ни хрена не делают, Хоук тупит и тоже либо даёт добро, либо говорит фукака и ни хрена не делает. потому что Андерсу голоса в голове сказали, Эльтина тупая, храмовники тупые все до единого, Хоук вообще полено и у него/неё лапки? либо так, либо ещё проще: потому что для сюжета надо, чтобы конфликт сейчас перешёл в терминальную стадию, а для этого надо много жертв среди церковников, невинных людей и чтоб темплары психанули и начали бить магов.
и вот эта схема на каждом шагу. сюжет первичен. развитие персонажей или какие-то изменения не нужны, персонажи должны стоять на своих местах в нужных позах и в нужный момент сделать нужную хрень.
и если с Андерсом, с магами крови, даже с тупящим в неожиданных местах гг - ещё можно как-то попытаться натянуть сову на глобус, то финальный твист, который выкинул Орсино, я ничем не могу объяснить, кроме того, что сюжету было надо его слить, а разработчики в этом месте ещё и сэкономили на вариантах боёв. нет, натянуть с ещё большим усилием можно что угодно, вплоть до "упс, психанул немного", я бы поверил и в героическое самоубийство ради спасения остатков Круга, и с натяжкой - в то, что получившийся из него конструкт реально перестал различать своих чужих, но вот эта херня в том бою - это халтура ради халтурной смеси сюжета и ленивого геймплея.
гспд, да в первой части дурацкой почти каждый хоть немного прописанный персонаж имел объяснимую мотивацию, действовал и на что-то иногда влиял, исходя из неё, они тупо были прописаны в действии.
даже дебильные, которые меня откровенно бесили, вроде леди Изольды - а она в первой части, кажется, мой личный лидер среди бесящих персонажей. так вот, она была живая и прямо полноценный персонаж по сравнению с большинством тех, кого встречаешь в ДА2.
и проблема не в том, что персонажи плохие.
наоборот - они в задумке отличные, в них много вложено, у большинства шикарный потенциал. но то, КАК они введены в игру и как они там используются - это печаль. это превращает взаимодействие с ними и их с сюжетом в праздник картона.
и это реально обидно. потому что игра полна потенциально классных идей, которые растрачены на топорную рельсовую историю про то, что всё равно уже пиздец - и слегка похоронены под ней.
на этом фоне та хрень, что творится с локациями - уже как-то даже не очень печалит, просто слегка раздражает.
потому что с ними та же хрень примерно. те, что есть и прописаны - красивы, детальны, в Киркволл авторы реально вкладывались, это чувствуется. а потом вкладываться перестали, такое ощущение. потому что красивых локаций, во-первых, реально три района Киркволла + две версии тропинки возле города + пещеры. во-вторых, они тупо копируют друг друга. после третьего богатого дома в Киркволле ты уже не помнишь, был ли в этом - у них одна схема, одни и те же красивые детальки повторяются, с минимальными вариантами. тропинки возле города в принципе разнообразия не предполагают. с пещерами всё ещё хуже, их, по-моему, просто пилили копипастом. я до сих пор плохо помню, их нам встречалось в процессе первого прохождения две или пять, потому что не могу сказать, не вламывались ли мы в одну и ту же за новым лутом.
то есть, серьёзно. такое ощущение, что разработчики сначала сидели и вдохновенно вкладывались в задумки - базовые ттх персонажей и сюжета, графику, постановку боёвмажьи танцы с шестом, моя прелесть - а потом внезапно!случилось что-то вроде дедлайна, оказалось, что надо выпускать и сколачивать бабло за оставшиеся два месяца, поэтому реализовывали всю эту красоту уже на отъебись и по чугуниевым рельсам.
а самые классные локации копипастили, слегка меняя угол расположения.
в общем, для меня оно правда останется игрой про пролюбленные полимеры. много классных полимеров, которые так и не выстрелили.
хотя, конечно, тоже такая себе экспа.
ps. и всё же не могу не признать - несмотря на весь свой ор и обиды - несмотря на разочарования и грусти многия в процессе прохождения - несмотря на то, что сейчас единственным годным вариантом повторного прохождения, который меня удовлетворит, я считаю максимально деструктивный и злой, этот Карфаген хочется поразрушать своими руками, чтобы принести туда немного жизни, - и особенно несмотря на всю бессмысленность и беспощадность той части финальных боёв...
...этот бессмысленный в своей прекрасности жест Орсино всё-таки задевает в моей шимисьей душе какие-то фетишные струны.
это было всё-таки очень красиво. и это было про многое.
ок, могло бы быть, если бы не оказалось настолько баговой точкой в сюжете прохождения, потому что кто-то не озаботился прописать бои чуть поболее, и оставил универсальный вариант.
но ок. ок. меня зацепило.
я подумаю об этом ещё несколько вечеров. подробно.
так, вроде у меня наконец всё
собственно, моментов, которые мне нравятся, во второй части драгонаги есть следующие.
во-первых, вот разбор чудесный.
он про сюжет, про архетипы и про то, за что я люблю литераторов) и мифологов, в частности. когда ты находишь достаточно точно сформулированную форму для своих ощущений от какой-то вещи - а вот эта тема про сюжет очень точно совпадает с тем, что я ощутил всем организмом при прохождении, начиная с нагрева области под крестцом.
10.12.2018 в 20:13
Пишет Liliandill:Копипаста, вдруг кому будет интересноURL записи
На одном форуме как-то нашла интересное мнение по поводу игры, давно в черновиках висит, скопирую его сюда. Автор Налия.
читать дальшеЧем плох и велик сюжет ДА2, или мои лирические размышления.
Первая игра поразила меня в самое сердце. Вторая- тоже. Но если после первой с ликовала, после второй мне хотелось кого-нибудь приложить физиономией об стол. И не потому, что во второй игре халтура прямо-таки выпирает. Сюжет… огорчил. Не потому, что слабый, а потому, что грустный. Я чувствовал себя проигравшей. Причём не потому, что играла плохо, а потому что разработчики сделали такие рельсы. Подсознательно ждала сказки- получила трагедию, что б её. Вторая часть- куда больший «дарк», чем первый; потому что даже орда порождений тьмы, как оказалось, не так страшна, как повседневная жизнь. Это- иррациональное зло, от которого нужно избавиться, отмыться. А от тедасской повседневности не отмоешься.
И вот попробовала я разобраться, как же сюжеты этих двух игр действуют на подсознание. Не секрет, кстати, что фентези в первую очередь должно действовать на подсознание, ибо апеллирует к архетипам. Отсюда и иррациональное зло, жаждущее всё уничтожить, которое кому-то кажется глупым и неестественны, а на деле являющееся отражением страха смерти, неизведанности, темноты, стихи— чего-то неумолимого несущего разрушения. Безжалостные порождения, расплата за древний грех- как раз такое ктулхуобразное зло, тем более страшное, что бессмысленное. Божий гнев, против которого вроде бы и бороться не положено. Приговор высших, неподвластных человеку сил. Но мы сражаемся- и побеждаем. Приятно? Приятно. Ребёнок глубоко внутри нас радуется, ибо он только что задал трёпку тому самому чудовищу, которое сидело под кроватью и из-за которого он не мог заснуть.
Из той же оперы- архетип пути. Как шутят: «фентези- это когда все куда-то идут». И правда. Передвижение в пространстве на подсознательном уровне уподобляется передвижению во времени. В литературоведении есть термин «хронотоп» - организация места и времени литературного произведения. Не отдельно «хрон» и отдельно «топ», а синтез этих понятий. Движение- это всегда изменение, это всегда испытания; это прежде всего взросление духа героя. Здесь и лежит основное различие между Хоуком и Стражем: Страж динамичен, Хоук- статичен. Страж идёт от точки А к точке В, в каждой из которых его ждёт определённое испытание, Хоук стремится закрепиться в точке К. Хотя начинают они с одного и того же: враги сжигают родную хату. В прямом смысле- только у Кусланда, но остальные герои тоже по каким-то причинам не могут больше оставаться дома и вынуждены отправиться за Дунканом. Победа над Архидемоном- конец пути: герой побеждает иррациональное зло (= смерть) и полностью добивается своих целей, каковы бы они ни были: золото и власть для себя любимого, или благо для своего народа. Кусланд удовлетворил свою месть и узнал, что его род не прервался; Броска становится Совершенной; Эдукан смывает позор со своего имени; Махариэль даёт соплеменникам шанс возродить Долы и так далее. Конечно, как мы узнаём из эпилога, ни у долийцев, ни тем более у городских эльфов не всё так хорошо, как мы хотели. Но это происходит уже за финальными титрами, когда путь нашего героя пройден и он получает заслуженную награду.
Другое дело с Хоуком. Он всю игру стремится обрести устойчивость в точке К. Именно ради этого он и «отлучается» на Глубинные Тропы, чтобы потом всё равно вернуться. Он не движется. Он стоит на месте. И это первый звоночек нашему подсознанию: WTF?! Оно не воспринимает Хоука как активную личность.
Помнится, разбирали мы когда-то легенду о Тристане и Изольде. Смертельно раненого Тристана кладут в лодку и отправляют плыть по воле волн. Его выбрасывает на берег, где его находит и вылечивает белокурая Изольда. Он движется- и его ожидает спасение. Это начало легенды. В конце же он, снова смертельно раненый, понимая, что Изольда и только она может его исцелить, посылает за ней слуг. Изольда приплывает к нему… чтобы застать ещё теплый труп. Это кара за то, что он остался на месте, а не отдал свою судьбу на волю волн, которые на самом деле являются символическим изображением любви. Так нам, по крайней мере, объясняла преподавательница.
Жёлто-коричневая гамма, копипаст локаций, кучи врагов, нападающих из-за каждого угла, и то, что Киркволл за семь лет почти не меняется, - всё это вряд ли часть художественного замысла биоварей, однако это ещё больше усиливает впечатление, что Хоук стоит на месте. А вот тема несвободы, цепи, рабство, подземелья Клоаки, бесконечные пещеры- это уже шаги со стороны биоварей, как нам кажется, совершенно намеренные, по созданию атмосферы Киркволла. В результате мы получаем удушливую, дымную (во всех смыслах) атмосферу. Клетку, в которую Хоук пришёл по своей воле и заперся изнутри.
Статичный герой не может быть победителем. Герой должен сносить три пары железных ботинок; он должен пройти страшный лабиринт, заглянуть в глубины моря, пройти насквозь подземное царство, побывать на том свете и победить самого себя – вспоминаете БГ2? Хоук тоже не сидит, сложа руки, вроде бы. Вон, на Глубинные Тропы пошёл. Но пошёл он туда не потому, чтобы уйти из точки К., а чтобы в этой точке К. закрепиться! И победа оборачивается поражением: герой теряет брата/сестру (считай, часть своего «я») и вытаскивает на поверхность того дьявола, которому бы стоило навсегда оставаться погребённым. Да, конечно, он получает богатство, особняк и прочее. Но цена этого- лириумный идол в руках Батранда. Заметьте, что Хоук, не кто-то иной, берёт его в руки, привлечённый блеском невообразимого богатства. Чем не продажа души?
И снова город-клетка (подсознательно ограничение свободы для нас- это наказание, это, по сути дела, ад). Потеря за потерей. Карл. Брат. Сестра. Мать. Маретари. Траск. Аришок- или Изабелла. Сеймус. Рабочие на шахте. Хоук вроде решает проблемы, но на их месте тут же возникают новые, и оказывается, что его решение ни на что особо не влияло. Заметьте, что большинство тех, кого мы спасли, Киркволл покидает, а даже если не покидает, больше не попадается нам на глаза и ограничивается благодарными письмами. Снова голос на дне сознания нам говорит: спасение внутри «клетки» невозможно.
Собственно, уже стимула движения нет. Богатство и социальный статус у Хоука уже есть. Не зря жалуются на то, что в этот момент двигатель сюжета пропадает – потому что у нас в голове сидит, что если герой женился/стал королём/надыбал кучу золота- это значит жил долго и счастливо, и без вопросов… А тут действие продолжается, только теперь его двигателем служит не желание самого Хоука, а желание власть имущих использовать его. Полюбился он чем-то рогоносцу Аришоку- и наместник теперь вынужден послать его как переговорщика. А после сам Создатель велел поиспользовать Защитника- по мнению Орсино и Мередит. Самое грустное, что с каждой главой Хоука привязывает к точке К. всё больше. Он становится всё более статичным. Следовательно- как говорят наши подсознательные архетипы- он не растёт духовно. Он должен сам пойти в логово к дракону и выбить у него все зубы- а вместо этого сидит на месте! Разве это герой?!
Тут наверняка кто-то подумает (или скажет вслух): «Ещё одна любительница глупых сказок про рыцарей и прынцесс, иди читай своего толкиена, а эти игры для умных!». Да только само течение сюжета соответствует архетипичному- точнее, нарушенному архитепичному: не хочет герой идти по традиционному пути-приключалову- и получает персональный адъ. Прельстился блеском идола = того богатства, которое позволит ему остаться в Киркволле- и получил безумную Мередит. Мать потерял, сестру потерял, брата потерял. Вроде Защитником стал- а город защитить не смог. Не двигался, стоял на месте, не выбрался из города-клетки- и в итоге оказался загнанным в угол: выбирай, Хоук! Потерять всё, что имел, но защитить невинных- или, точнее, умереть рядом с ними – или остаться при своём богатстве и славе, но запятнать совесть и руки бойней? Выбирая первое, он наконец вырывается из города. Он ещё может пройти свой путь, как нормальный герой, и получить награду, как получил Серый Страж. А вот во втором… Не парадоксально ли получается- идол дал ему богатство, идол- теперь уже в руках у Мередит- требует вернуть должок. Награждён Хоук вроде бы сторицей. Богатство, дом, титул… И его связь с Киркволлом- крепче любых цепей. Всё. Хоуку не вырваться из клетки. Самое, по-моему, отвратительное в концовке «за храмовников», что он остаётся в этом пропахшем страданиями и безумием городе. Да и даже в таком случае его властвование длится недолго: хотя пропажа Хоука, как и пропажа Стража- явное стремление убрать мешающего героя из сюжета, а не какой-то гениальный сюжетный ход, чем иным она является, как не окончательным концом Хоука как героя?
Вот почему Хоук и не осознаётся как герой. Не двигался- стоял на месте. Предпочёл богатство возможности «пройти свой путь». Ни один гордиев узел не разрубил, только туже затянул. Война магов с храмовниками пылает по всему Тедасу, а далеко на севере кунари, оскорблённые всякими «басра», быть может, уже собирают флот, чтобы нанести удар по ослабленным войной и отсутствием магов землям… Ну, как вам этот очаровательный вкус проигрыша? Хоук-то – это мы сами, мы им управляем, мы его устами говорим. Мы не торжествует над иррациональным и безжалостным (читай: смертью)- мы вдруг понимаем своё бессилие, и невозможность что-то изменить.
Объективно сюжет ДА2 сильнее и темнее сюжета ДАО. Именно поэтому. Именно потому, что мы не спасаем мир, мы его уничтожаем, причём даже не намеренно, а просто оказываясь марионеткой в руках некой злобной силы, которая персонифицируется в идоле, а герой оказывается изначально обречён на поражение.
Одно но: я предпочитаю выигрывать.»
во-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
а я могу, правда, потому что, при всей моей ругани и количестве того, благодаря чему перепроходить это счастье я буду если только в очень характерном состоянии души, когда возжелаю зла и разрушений в стерильных условиях, - таки некоторые вещи меня правда порадоваливо-вторых, хорошего я могу сказать и от себя, по-честному.
значит, графика.
давайте честно - графика выросла, если сравнивать с первой.
я могу ругаться на ремастеринг, на некоторые решения вроде того же эльфийского фенотипа, но по уровню детализации и качеству - она хороша.
бои красивые - и да, по моим ощущениям, в них стало чутка меньше тактики, но в целом, вот это, кажется - та точка более-менее баланса, где, с одной стороны, магию или ветки умений не порезали особо, ты ещё занимаешься тактическим распределением и координацией всей этой группы, как в первой части, с другой - воины уже круто летают, маги теперь не просто машут палками, а прям танцуют с шестом во все стороны, доспехи у всех уже наполовину декоративные, но очень крутые, это же фентези-рпг, почему бы и не крутые доспехи из кусков крутости?
в общем, та часть, которая потом, в Инквизиции, превратится в совсем уж приоритет, сейчас ещё не перегружает глаз, но набивает его всякой красотой от души.
с графикой локаций похожий эффект, если не считать ложки дёгтя, которая ниже. Киркволл эпичен, красив, интересен, с детальками, причём отчётливыми. детали локаций рядом с ним - прорисованы с любовью, они реально часто выглядят лучше, чем в первой.
(по мне, упор в графику сыграл дурную шутку с мимикой как минимум части персонажей, потому что всё ещё зловещая долина - но я присмотрелся к третьей, и нет, во второй всё таки в норме)) так, зловещая ямка, ну канавка, максимум)
значит, звук и саундтрек.
как минимум, фоновой - он реально годен, настолько, что эти мелодии замечаешь вообще не всегда, но своё дело они делают. не отдирая уши, опять же, даже мне, а с моим мерзким характером - серьёзно, если я говорю, что саунд хорош и уместен, надо верить.
да и актёры озвучки - если не считать пары исключений вроде самого гг и например-той-сцены-с-воронским-квестом-как-вспомню-так-вздрогну - они хороши, более того, они осмысленно подобраны. за Фенриса и Андерса - отдельное спасибо, за Орсино - тем более, Мередит, по-моему, переигрывает в конце, но с другой стороны, она в своей паранойе всё больше приближается к воплощению карикатурного темплар-паладина в истерике, так что и тут вполне да.
кроме прочего... ну, да. если брать за основу, что это камерная история про один из диагностичных моментов той жести, что творится в этой вселенной дальше, то он тоже ценен как часть канона.
вот такой срез, вот такая часть - про довольно замкнутый в себе пиздец, полный безысходности и немного - котиков для утешения.
в общем, да. как история, на которую ты не особо можешь повлиять, но которая случилась в сеттинге игры и имеет какое-то значение в контексте мира - оно имеет право быть. это - инфа. инфа - хорошо.
правда, немного смущает тот момент, что у неё очень условная достоверность, потому что она вся - рассказ человека, который откровенно признаётся, что не видит ничего зазорного в приукрашении некоторых событий... но оставим это в стороне, ок.
ещё из хорошего и вообще утешительных котиков, есть Орсино ---
впрочем, нет. НЕТ.
вот Орсино пролюбили категорически. с треском.
с хрустом моего лично вывихнутого ахуем мозга, в отличие от остальных, с чьей пролюбленностью я успел смириться.
и здесь мы, кажется, переходим к тому, что мне делает во всей этой игрушке реально обидно.
в-третьих, про то, что мне всё-таки очень обидно и вообще не торт и прочее это - и, ну, про это я могу ругаться километрами, поэтому получилось раза в три больше, чем про хорошее. слегка сумбурно, но кто там хотел ещё немного пострадать.
так вот: почему мне обидненько за персонажеймоя личная главная обидка - эта часть игры сливает персонажей.
интересных, годных, классно задуманных персонажей.
во-первых, сама по себе откровенно обрезанная часть с социаловкой и возможной динамикой отношений. да-да-да, в игрушечке с мечами и боями каким-то лохам недодали отношенек тм - но, солнышки мои, все эти чуваки вокруг - часть нашего сюжета, они и отношения с ними вроде как задуманы как важная часть игры. да? нет? уже давно пофиг?..
по заданному сюжету, эти сложные, интересно задуманные, неоднозначные товарищи, каждый со своими тараканами и потенциальными проблемами - ходят с ним регулярно на важные дела и мозолят нам глаза в этом несчастном Киркволле шесть лет. шесть! технически же из взаимодействия с ними у нас есть возможность пару раз поговорить с кем-то из них, когда скажут сюжетные рельсы, узнать пару историй, пару раз подкатить, потрахаться и объясниться в любви, сгонять выполнить личный квест. ну, и плюс затащить с собой на квест, результаты которого соратник одобрит/нет - или не затащить, и тогда ему пох. и тебе пох. и всем, собственно, потому что ваши взаимоотношения влияют разве что на пару технических моментов.
понимаете, я отдаю себе отчёт, что в первой части структура отношений с сопартийцами и ЛИ была примерно той же - но там это была именно схема, скелетина, на которую разработчики налепили потом немало прочей анатомии. с прописанными диалогами, с возможностью инициировать взаимодействие, с личными загонами и способами решать проблемы или заводить новые разными способами, когда ты можешь и хочешь, а не потому что реальсы сказали, что вот тут надо вставку кат-сцены.
во второй же части этот скелет - и есть то, что представляет собой система отношений со спутниками. он топорен, он однозначен, и для сюжетной части и отыгрыша он фейлит по большинству пунктов.
динамика отношений с сопутниками и прочим, если бы это была реально книжка, выглядела бы как "и они пошли пить чай, а за три года подружились и поговорили о личном. а потом потрахались." вроде и текст есть, и схема дана нормальная, и описание более-менее по делу. но как-то не забирает, когда читаешь, да? вот и меня, когда я играл.
то есть, понимаете. это оправданно выглядело в Авейкенинге, который - дополнение к сюжету первой части и, по идее, не претендует на цельности или прописанность сюжета. но тут. ну.
отдельная проблема в том, что я не вижу не только динамики отношений Хоук(а) с кем-либо из персонажей - я не вижу и их личной динамики практически.
то есть, в сюжете шесть долбаных лет торчания в этой дыре с двумя горками и тремя пещерами вокруг - но каких-то перемен в самих основных участниках событий. да, о некоторых мы узнаём немного больше личной инфы к середине и к концу - и пару раз они действуют вопреки собственным приоритетам. ну, некоторые, если повезёт. но в принципе всё остаётся в той же точке, которую каждому из них задумывали. и вот здесь я не соглашусь с Налией по поводу того, что это тоже работает на сюжет и его статичность - то есть, да, работает, добавляет радости, но я не думаю, что это задумка. я думаю, что это экономия и скармливание рельсовому сюжету годных персонажей.
то есть, понимаете, там не то чтобы совсем всё глухо. но регулярные вспышки какого-то действия - это не динамика в мотивации персонажей, это просто происходит, когда надо сюжету.
неуравновешенный одержимый местью апостат Андерс за эти годы дозрел до того, чтобы наконец психануть и устроить бессмысленный теракт. почему не три года назад? почему не через десять? сюжету так надо. и то, спит ли он с Хоук(ом), и то, поверит ли ему Хоук, согласится ли ему помочь, пошлёт ли к чёрту, совершенно ни на что не влияет.
травмированный бывший раб и магоненавистник Фенрис продолжает вариться в своей травме и ненавидеть магов, но за дружбу/любовь к гг, так и быть, когда совсем припрёт - пойдёт разок и отлупит храмовников, которые лупят магов. ок, зачтём.
Изабела... может вернуться томом Кослуна, даже прямо в лоб заявляет гг, что это его влияние, да. на что влияние, блин? на то, что в данном случае между вариантами "оплата от нанимателя и проблемы с кунари и киркволлом" и "профиты от кунари и киркволла и проблемы с нанимателем" выбрала второй? ну-ну.
и это ещё самые яркие варианты.
Мерриль это Мерриль, Варрик это Варрик, гспд, на Мередит и Орсино у меня было столько надежд.
но Мередит введена с сюжет как персонаж, упорно с горочки в бездну паранойи и тирании магов, а Орсино - точно так же в бездну отчаяния и вымирания вместе со своим мажьим хосписом, и по ходу сюжета они только скорость набирают.
я уже плакался в комментах, вот бывают такие странно написанные книги... ну, как странно - для своего жанра, наверно, иногда и хорошо. но это такой жанр, где сюжет довлеет над всем. где всё - персонажи, действия, диалоги, композиция - всё ради сюжета. задуманный сюжет определяет, что и как будет происходить.
если такое написано хорошо, то персонажи и их мотивация-развитие-действия вписаны туда достаточно органично, чтобы ты хотя бы мог сказать: верю, когда читаешь. не: втф, автор? и не: втф, Андерс?
в ДА2 я этого не вижу.
действия персонажей, реально на что-то влияющие действия, происходят так и тогда, когда это надо сюжету. Андерс с визгом "я так больше не могу, надо чтоб все немедленно охуели!" подрывает церковь, Эльтина тупит и не сваливает, темплары тупят и ни хрена не делают, Хоук тупит и тоже либо даёт добро, либо говорит фукака и ни хрена не делает. потому что Андерсу голоса в голове сказали, Эльтина тупая, храмовники тупые все до единого, Хоук вообще полено и у него/неё лапки? либо так, либо ещё проще: потому что для сюжета надо, чтобы конфликт сейчас перешёл в терминальную стадию, а для этого надо много жертв среди церковников, невинных людей и чтоб темплары психанули и начали бить магов.
и вот эта схема на каждом шагу. сюжет первичен. развитие персонажей или какие-то изменения не нужны, персонажи должны стоять на своих местах в нужных позах и в нужный момент сделать нужную хрень.
и если с Андерсом, с магами крови, даже с тупящим в неожиданных местах гг - ещё можно как-то попытаться натянуть сову на глобус, то финальный твист, который выкинул Орсино, я ничем не могу объяснить, кроме того, что сюжету было надо его слить, а разработчики в этом месте ещё и сэкономили на вариантах боёв. нет, натянуть с ещё большим усилием можно что угодно, вплоть до "упс, психанул немного", я бы поверил и в героическое самоубийство ради спасения остатков Круга, и с натяжкой - в то, что получившийся из него конструкт реально перестал различать своих чужих, но вот эта херня в том бою - это халтура ради халтурной смеси сюжета и ленивого геймплея.
гспд, да в первой части дурацкой почти каждый хоть немного прописанный персонаж имел объяснимую мотивацию, действовал и на что-то иногда влиял, исходя из неё, они тупо были прописаны в действии.
даже дебильные, которые меня откровенно бесили, вроде леди Изольды - а она в первой части, кажется, мой личный лидер среди бесящих персонажей. так вот, она была живая и прямо полноценный персонаж по сравнению с большинством тех, кого встречаешь в ДА2.
и проблема не в том, что персонажи плохие.
наоборот - они в задумке отличные, в них много вложено, у большинства шикарный потенциал. но то, КАК они введены в игру и как они там используются - это печаль. это превращает взаимодействие с ними и их с сюжетом в праздник картона.
и это реально обидно. потому что игра полна потенциально классных идей, которые растрачены на топорную рельсовую историю про то, что всё равно уже пиздец - и слегка похоронены под ней.
на этом фоне та хрень, что творится с локациями - уже как-то даже не очень печалит, просто слегка раздражает.
потому что с ними та же хрень примерно. те, что есть и прописаны - красивы, детальны, в Киркволл авторы реально вкладывались, это чувствуется. а потом вкладываться перестали, такое ощущение. потому что красивых локаций, во-первых, реально три района Киркволла + две версии тропинки возле города + пещеры. во-вторых, они тупо копируют друг друга. после третьего богатого дома в Киркволле ты уже не помнишь, был ли в этом - у них одна схема, одни и те же красивые детальки повторяются, с минимальными вариантами. тропинки возле города в принципе разнообразия не предполагают. с пещерами всё ещё хуже, их, по-моему, просто пилили копипастом. я до сих пор плохо помню, их нам встречалось в процессе первого прохождения две или пять, потому что не могу сказать, не вламывались ли мы в одну и ту же за новым лутом.
то есть, серьёзно. такое ощущение, что разработчики сначала сидели и вдохновенно вкладывались в задумки - базовые ттх персонажей и сюжета, графику, постановку боёв
а самые классные локации копипастили, слегка меняя угол расположения.
в общем, для меня оно правда останется игрой про пролюбленные полимеры. много классных полимеров, которые так и не выстрелили.
хотя, конечно, тоже такая себе экспа.
ps. и всё же не могу не признать - несмотря на весь свой ор и обиды - несмотря на разочарования и грусти многия в процессе прохождения - несмотря на то, что сейчас единственным годным вариантом повторного прохождения, который меня удовлетворит, я считаю максимально деструктивный и злой, этот Карфаген хочется поразрушать своими руками, чтобы принести туда немного жизни, - и особенно несмотря на всю бессмысленность и беспощадность той части финальных боёв...
...этот бессмысленный в своей прекрасности жест Орсино всё-таки задевает в моей шимисьей душе какие-то фетишные струны.
это было всё-таки очень красиво. и это было про многое.
ок, могло бы быть, если бы не оказалось настолько баговой точкой в сюжете прохождения, потому что кто-то не озаботился прописать бои чуть поболее, и оставил универсальный вариант.
но ок. ок. меня зацепило.
я подумаю об этом ещё несколько вечеров. подробно.
так, вроде у меня наконец всё

@темы: dragon age, (с)казано
Согласна со всем, что сюжетки и взаимодействия персонажей касается, но отдельно хотела бы сказать о визуальном.
бои красивые
но бессмысленные. Зачем воины подпрыгивают так высоко, почему разбойники чуть ли не летают? Зачем магу так вертеть свой посох? Плюс вроде бы, что игра стала активнее, но только визуально, движок ведь тот тот же, это не хавок, где можно нормально прочувствовать боевку за персонажа (в том же невервинтер онлайн реализовано просто отлично, я прошла за всех персонажей и отличия воина, мага и лучника чувствуются на ура, а маг-целитель еще и отличается от боевого чернокнижника по стилю полностью, а маг контрольщик тоже свою тактику боя имеет, это так - пример хорошей боевой системы, где патька не выживет хотя бы без кого-то одного, потому что нужна толковая команда и очень прямые руки). А здесь мало того что физика убитая, так и некоторые умения просто не работают (я за мага в основном играла, и проклятия, которые были отличными в первой части, во второй просто ни о чем, а взрыв разума, отлично работающий в DAO, просто ни о чем в DA2). В DAO опять же ощущались бои между человеками и порождениями тьмы - люди действовали более слажено, и хорошо сколоченную шайку разбойников вырубить было сложнее, чем группку порождений, пусть у последних и огр. Проклятия действовали и с их стороны, из-за чего Алистер-храмовник был просто необходим со своим рассеиванием. Было так интересно выстраивать тактики, продумывать это все, а во второй тупо слэшер, где рубишь направо и налево. Никаких тактик не потребовалось, без танка спокойно бегалось, без целителя тоже.
Не знаю, как в третьей, я не так уж много прошла, но там они тоже движок не сменили, но сменили тактику боя, убрав тактическую паузу и порезав бессмысленно и беспощадно половину умений. Кому-то нравится, мол, все лишнее убрали, но в первой части все умения все же были важны и нужны, за того же мага я каждый раз лепила новый билд, и это было интересно, а во второй я все время за стихийникак играла, в третьей тоже, потому что остальное ни о чем. Может, это у меня руки кривые, хз, но вот в других играх у меня проблем не было с этим всем, и с DAO тоже, помимо чудесной тактики там еще и вполне сносная физика, бой немного медленный, но для тактической игры - отличный.
давайте честно - графика выросла, если сравнивать с первой.
За графику. Что нравится - пухлые щечки женских персонажей (да, мне нравятся щечки) и физика волос, которую опять же убрали в третьей части (текстуры волос и бровей там - это просто боль и кровь из глаз). Доспехи я предпочитаю практичные и удобные, тут первая выигрывает, во второй же для мага тупо вычурный доспех защитника, который магу будет неудобен. Мантии для круга с меховым низом и голыми плечами - что это, зачем это? Лица эльфов и кунари делают мне больно, хорошо, что в третьей все же это поправили, и кунари уже не выглядят как быки (ну, кроме Железного Быка). Графика стала удобной для приставок, но не очень для компа. И тот же шмот из DA2, который можно перенести модами в DAO, смотрится в первой части просто офигительно за счет теней и качества текстур. В DA2 (да и в инквизицию тоже, там-то половина куклами выглядит пластиковыми) тени походу вообще не завозили особо, а внешний вид некоторых нпс, у которых даже лиц не разглядишь, такие они замыленные и copy-paste... Тут и говорить ничего. Про копипасту подземелий и всего остального уже сказано, тут добавить нечего. Разве что о внешке порождений тьмы - вместо угрожающих они смешными стали.
Единственный минус, который бесил еще в DAO - отсутствие тетивы на луках. Издевательство просто, да в играх с графикой похуже она была, что за? В третьей тетива появилась, но она не юзается, просто висит. Особо не приглядывалась, но Сэра странно стреляла, тетива была на месте. Это просто
А, еще бесячее за игру женским персом - как она бегает. Это верчение бедрами, будто всех соблазнять тут собралась. Бесило. Поставила мод, чтоб нормально бегала, стало проще жить.
Еще о дизайне персонажей упомянуть хотелось. И их несоответствию DAO. У Мерриль и кипера даже татушки поменялись, вот что мешало влепить те же, это же рушит атмосферу дополнительно. У Андерса другие скулы и внешний вид в целом. И это же легко поправляется модами, что говорит о ленивости разрабов. Ну а об изменениях личностей персонажей и появлении тех персонажей, которых быть не может (мертвая Лелиана, к примеру, или самоубившийся Каллен, которому пох на это) и так далее и тому подобное.
И понимаю, что я уже просто придираюсь, потому что мне сюжетка не зашла. Бешусь, потому что с отличными персами так халтурно обошлись. Потому в глаза и другие косяки бросаются. В DAO тоже они имеются, но часть можно пофиксить модами, а на другую закрыть глаза, потому что атмосфера и персонажи тащат.
Я всё думал раньше: все про Фенриса говорят, какой он классный, а он же стрёмный какой-то, - ииии тут я пошёл поглядеть видео, послушал этот голос... и боже ж мой, это же ОРГАЗМ!
*пошёл читать дальше*
Я на самом деле прикидываю один системный нарративный баг в ролёвках, что он мог бы сюда отлично натянуться - ну, как версия.
Вот это всё, что ты описываешь, случается время от времени в живых играх. Теоретически, живые игры должны раскручиваться вокруг персонажей игроков. То есть персонажи игроков должны быть как бы центром происходящего. Естесно, это ни разу не значит, что они должны быть самыми сильными или самыми ещё какими-то, боже упаси, - но ключевыми - да. Другими словами, действия этих персонажей, по-хорошему, вызывают изменения, становятся причиной для событий, ну и там следствия тут как тут, и вообще. Но! можно столкнуться с ситуацией, когда центр сюжета - мастерские рельсы и мастерские же персонажи, и ты такой делаешь что-то, но остаёшься тупо наблюдателем
бьющимся башкой об стену, и хоть как заморочься - всё равно с рельсов не спрыгнешь. Вот и тут - как будто вышла та же фигня. Люди сделали кино и дали возможность пойти его посмотреть. И казалось бы, дело увлекательное, местами лучше, чем не смотреть вовсе; однако же в игры люди идут немножко не за этим.Liliandill, насчёт осмысленности соглашусь.
по личным предпочтениям - да, мне тоже всё было отлично в ДАО, и мне тоже больше по душе, когда в приоритетах эффективность умений, попытки норм физики и тактика, а не танцы с шестом.
но вот ребята решили, что в этой части хотят больше красивого и меньше эффективного. я как бы ничего не имею против, народ хочет эстетствовать в сочную графичку, и предпочитает вкладываться туда - ооок...
но это уже немного другая драгонага, чем в первой части, да.
я потыкал чужую инкву ещё немного... и таки да, оно идёт дальше в этом же направлении.
больше красивой формы + "убирать лишнее" из содержания. и боёв, и, кажется, не только. насчёт сюжета пока не знаю, но сомневаюсь, что можно сделать обиднее, чем уже сделала вторая)
насчёт дизайна персонажей - ха, а меня как раз пухлые щёчки у мужиков там бесили
и глаза в кучку у кучи народа.
но, опять же, такие вещи либо привыкаешь и глаз адаптируется, либо нет. и если адаптировался, а в персонажах есть что-то, за что первое время готов игнорировать кровь из глаз, то позже их перекошенные щячла начинаешь искренне любить) ну или хотя бы принимать и не опознавать как значимое.
или не начинаешь.
проблема ДА2 в том, что у тебя не очень много поводов и возможностей начать, если сразу не выстрелило.
Еще о дизайне персонажей упомянуть хотелось. И их несоответствию DAO.
ох, тут я даже не пытаюсь что-то комментировать. тут, кажется, с самого начала на базовые внешние ттх положен этакой игривый болт, и скажите спасибо, что часть персонажей не поменяла расу-пол-класс, потому что ну а чо, сюжету нужно.
Ну а об изменениях личностей персонажей и появлении тех персонажей, которых быть не может (мертвая Лелиана, к примеру, или самоубившийся Каллен, которому пох на это) и так далее и тому подобное.
всё ещё не могу простить иппического квеста от Воронова это частный случай общей недопрописанности диалогов и веток персонажей. я помню по ходу вообще какие-то мелкие баги постоянно, вроде того, что мы выторговали Изабелле корабль, а потом её же троллят тем, что она бескораблевая, и прочих мелочей.
ну реально, это мелочи даже не формата переписать кусок сюжета с учётом смерти персонажа, это совсем крошки - но по ним создаётся впечатление реально то ли халтуры, то ли неуспевания, то ли хз.
О, зато я вспомнила, что мне очень нравится в DA2 - это выкрики, когда гг или кто-то из спутников "умирает" во время боя. Очень эмоционально и работает на атмосферу, действительно крутая новая фишечка.
кстати, да, это было мило))) мне тоже понравилось.
у меня Хоук чаще всего орал "Андырс!!1111" - и я умилялся этому первые 5 секунд, пока не допёр, что эта статистика, в общем-то, не о Хоуке говорит
Clair Argentis, там очень много кто на личико стрёмный, пока не начнёшь наблюдать в движении и со звуком, да)))
ты Зеврана того видел, ну? я ведь в первой части тоже сначала отмахивался с ором, что такую фигню бы никагда... а потом упс.о том и речь - персонажи годные, классные, в них базово явно закладывалось больше потенциала, чем реализуемо в процессе рельсов.
и тем обиднее за них, потому что потрачены - по-моему, про большую часть в последующем каноне ничего толком не известно, все попропадали, кроме Варрика и самого Хоука, его немножко вроде потом находят.
Люди сделали кино и дали возможность пойти его посмотреть. И казалось бы, дело увлекательное, местами лучше, чем не смотреть вовсе; однако же в игры люди идут немножко не за этим.
я не могу сказать про живые игры, но в игрушки в компе - отчего же, многие и за этим) особенно хорроры или похожие на них штуки бывают хороши, хотя, опять же, мне нравится, когда у тебя есть возможность хотя бы повлиять на концовку и сделать какой-то выбор. пускай один раз - но он чего-то будет стоить по итогу.
я помню восхитительную "Сому", где ты литералли не можешь повлиять почти ни на что - но она сделана так хорошо и так вынимает нервы, что ты всё равно выносишь из неё вот то, что можешь вынести из именно что "участия в кино". такие вещи тоже можно бывает сделать годно, правда.
просто именно в драгонаге, ну, исходя из первой части и её жанра вообще - как-то не ждёшь настолько эпического провала, да ещё с чувством откровенной халтуры.
даже, наверное, второе меня правда разочаровывает сильнее.
А насчёт того, что сначала никогда, а потом - упс, так оно в жизни знаешь как часто бывает? ))))эта статистика, в общем-то, не о Хоуке говорит
А о чём?
самоубившийся Каллен
Самоубившийся Каллен?!
Такой классный чувак, мне про него кто-то рассказывал, я ещё картиночки смотрел... ну блин! (((
больше красивой формы + "убирать лишнее" из содержания. и боёв, и, кажется, не только. насчёт сюжета пока не знаю, но сомневаюсь, что можно сделать обиднее, чем уже сделала вторая)
Тактическую паузу убрали, а вместо нее - прыжок. Который на таком движке вообще нахрен не надо, честно говоря, потому что им толком не пользуешься даже. Спрыгиваешь со скалы - тебя назад возвращает, хочешь прыгнуть в воду - а хрен тебе, обратно на берег. Вот прям фу - дразнят открытым миром, а возможностью залезть в любую щель не дают. О заданиях подай-принеси я вообще молчу. И тактика не работает вообще, что обиднее всего, ибо тактика в драгонаге - основа боев фактически. Столько в DAO сидела над ней, и как потом круто было наблюдать эту взаимоподдержку, когда Алистер бросает все и бежит наперехват врагам, потому что кто-то захотел тронуть Амеллку.
Вообще на эту тему был чудный фанфик-пародия коротенький, поищу потом, может, остался в прочитанном на фикбуке.
ха, а меня как раз пухлые щёчки у мужиков там бесили
in se, у мужиков не оч, это да, у меня на Хоука мод стоял, чтоб он хоть немного был похож на свою трейлерную версию. Считаю мужика из трейлера идеалом всех мужиков просто, вот просто смотреть и плакать, что таким красавцем поиграть не дали толком.
но, опять же, такие вещи либо привыкаешь и глаз адаптируется, либо нет.
Я на скрины из DA2 до прохождения просто с недоумением смотрела, все таким уродливым казалось и странным, теперь-то глаза пообвыкли более-менее, но эльфы и кунари - все равно боль. Особенно кунари, потому что нет мода, чтоб их пофиксить.
ох, тут я даже не пытаюсь что-то комментировать. тут, кажется, с самого начала на базовые внешние ттх положен этакой игривый болт, и скажите спасибо, что часть персонажей не поменяла расу-пол-класс, потому что ну а чо, сюжету нужно.
Опять же пришлось ставить мод, чтоб вернуть Маретари и Мерриль их ванильные татуировки и цвет кожи, да и всем остальным эльфам тоже. И на Андерса есть чудная моська, прям как в пробуждении, у меня парочка скринов даже есть, вот:
и тем обиднее за них, потому что потрачены - по-моему, про большую часть в последующем каноне ничего толком не известно, все попропадали, кроме Варрика и самого Хоука, его немножко вроде потом находят.
Хоу вообще какой-то неканоничен в инкви, даже внешне опять не похож, нет нужных присетов, чтоб вылепить свое. А кусок с тенью и выбором инквизитора, кто там останется, это вообще жесть - драма ради драмы, не люблю такое. Как в DA2, когда в начале тупо гибнет брат/сестра. Карвер еще воин, куда ни шло, а вот смерть Бетани - просто так глупо выглядит, вот просто
Clair Argentis, так и есть, в DA2 уже писали другие авторы по наметкам первых. Но тут такая штука, что у меня при написании истории обычно на каждого из главных персонажей имеется по нескольку вариаций развития личности в черновиках, и уже потом, когда складываешь пазлы, видишь, какой персонаж получается, часто бывает, что задумал одно, а получилось совершенно другое. Так что черновики прежних биоваров ни о чем еще не говорят, некоторые идеи можно по сто раз переписывать, пока не получится то самое истинно годное. Но они взяли наметки и будто бы даже не попытались их адаптировать, не подошли творчески. И торопились очень сильно, но тут влияние EA, естественно.
Самоубившийся Каллен?! Он что, выпилился?! Бля, но почему???
Такой классный чувак, мне про него кто-то рассказывал, я ещё картиночки смотрел... ну блин! (((
Спокойно, он выпилился только у меня в DAO, и то один раз.
мне он в первых двух частях как-то сочувственно-ниочинь, потому что ну сначала это мальчик-храмовник, ни хрена не знающий, потом это мальчик-храмовник, побывавший в Башне Магов, когда её захватили демоны и абоминейшены и устроили там бойню (и проблемы начинаются уже тогда, просто мы с Алёшею при первом прохождении были настолько уверены в себе, что знали, по какой грани с ним проходим)), потом храмовник с ПТСР и жертва сюжета во второй части.
и, по-моему, ПТСР его догоняет регулярно и дальше, кроме прочих храмовничьих проблем. но у него есть потенциал как-то стать адекватным мужиком, мне кажется) ну и личико ему наконец сделали повзрослее в третьей, тут даже я не придерусь))
я пока не видел, откуда взяли про Каллена и позитивность, но уже за то, что он пытается иногда вырулить из пиздеца в адекватность и решение проблем, это прям хорошо.
а Зевран, понимаешь ли, своеобразный. Чисто по картинке он приятный, во всяком случае норм.
мне вот он в первый момент мимо всех предпочтений просто проехался))) я не люблю эту масть, эти детальки и подход, этот тембр, кстати, тоже не люблю. а потом ой, внезапно вот конкретно тут люблю хдддд
но в нём, во-первых, цельность и прописанность, сочетание либидо и мортидо совершенно концентрированное, причём при первой встрече он выбегает на тебя, размахивая как раз скорее вторым. а во-вторых, сюжет и взаимодействие с ним, как и с остальными, дают возможность реально составить какое-то отношение и, прстигоспади за пошлость, раскрывают как персонажа.
а вот у ребят из второй части в этом плане всё печально, поэтому для отстройки отношения к ним ты вынужден пользоваться довольно малым набором... чего-либо. ну, по сравнению.
А о чём?
о том, кто в пати чаще всего тупо впрыгивает в кучу врагов, пока я не управляю, и бездарно просирает там все ХП и бухается типа я умир
Liliandill, ох, всё. про боёвку я вот щас окончательно умир.) воды нет, растителности нет, населена роботами.
параллельно допёр, что у меня всё ещё винда-32биточка, поэтому мне Инква в ближайшее время не светит... и чот уже даже не расстраиваюсь хддд на чужих компах ещё понюхаю наверн, но так - оно, кажись, не стоит гемора ни с переустановкой, ни с гостевыми осями, или как там обычно такое фиксят.
не, по ходу, мне пора признать, что графа ДА2 и тамошние мужики, даже под модами - это просто не моё
но да, разницу картинки я заценил.
Хоу вообще какой-то неканоничен в инкви, даже внешне опять не похож, нет нужных присетов, чтоб вылепить свое. А кусок с тенью и выбором инквизитора, кто там останется, это вообще жесть - драма ради драмы, не люблю такое. Как в DA2, когда в начале тупо гибнет брат/сестра. Карвер еще воин, куда ни шло, а вот смерть Бетани - просто так глупо выглядит, вот просто
я щас пару абзацев распинился про размытость понятия каноничного Хоука вообще, а потом допёр, что вы имеете в виду просто физиономию.)) и таки да, представляю.
кстати, а кусок с тенью и выбором - это обязательная часть программы? или можно объехать как-то?
Так тактику ему прописать, чтоб дистанционно пулял. У меня Андерс всегда где-то сзади тусует, умер только один раз - на драконе в Костяной Яме. Но я максимум на средней сложности играю, хз, как оно на кошмаре.
параллельно допёр, что у меня всё ещё винда-32биточка, поэтому мне Инква в ближайшее время не светит... и чот уже даже не расстраиваюсь хддд на чужих компах ещё понюхаю наверн, но так - оно, кажись, не стоит гемора
Таки не стоит, я вот недавно, в октябре, решила опять попробовать, установила, пробежала внутренние земли, удалила нафиг. Третья попытка, а я снова даже до середины не добежала.
Ее надо или на высоких настройках играть или не играть вообще, ибо текстурки будут бить по глазонькам. Хотя у меня с высокими настройками тоже проблема - я в реале вижу плохо, и как же физически больно играть с высоким разрешением. Глаза и голова болеть начинают очень, приходится с перерывами, не больше часа в день. Интересно, есть ли еще у кого такой эффект.
я щас пару абзацев распинился про размытость понятия каноничного Хоука вообще, а потом допёр, что вы имеете в виду просто физиономию.)) и таки да, представляю.
Ага. Вообще ведь не похож, нет прежних пресетов, чтоб вылепить из них что-то похожее на лицо из второй части. И ладно бы, пусть, хотя бы каноничный пресет дали, но нет - он там ужаснее выглядит, чем в DA2 (глаза ужасные, да, еще хуже), женский перс тоже не оч, только с модами разве что. И о любовном интересе не упоминает фактически, отмазывается. Зато выглядит пафосно плюс встреча с Варриком, что мило в принципе.
Мой Гаррет выглядит как-то так. Не фантан, но лицо по умолчанию ему не идет категорически.
Кстати, было бы любопытно взглянуть на Ваших гг, есть ли где скрины?
кстати, а кусок с тенью и выбором - это обязательная часть программы? или можно объехать как-то?
Обязательный квест, его не объехать. Я из-за этого еще тоже психанула - всю Тень прошли, а тут прям все, надо жертвовать кем-то как в плохих фильмах.
Я проходила игру с дефолтной Хоук, потому что она мне зашла внешне очень-очень. И страдала от ее пресета в Инквизиции ужасно. Особенно расстраивал измененный цвет глаз, на который я залипала всю вторую часть в катсценах. Даже не уверена, что буду когда-либо менять внешний вид персонажу =)
И ремастер главного зла в Инквизиции растроил тоже глазами, ну и в целом изначальный вариант мне казался интереснее.
in se, со всем, описанным в посте я могу только согласиться, я даже добавить нечего. Просто this.
Про пафос битв в ДА2 я могу петь легенды. Честно, я фанат бессмысленности, но крутости визуала, поэтому в ДАО и ДАИ мне скучно влезать в бои, хотя последняя игра старалась в разнообразие.
немного скринов с полей, преимущественно маги, потому что нельзя влезть в бой за мага и не сделать тыщу скринов эпичности
Первая игра мне сложна именно необходимостью взаимодействия с сопартийцами. Особенно необходимостью настраивать тактику, следить за прокачанными скилами каждого класса и перенастраивать их, при повышении лвла, если хочется хоть как-то выживать. В итоге это приводило к тому, что я ходила всю игру с одной и той же пати, чтобы только не заморачиваться. Второй вариант - микроменеджмент, когда пауза включается каждую секунду, чтобы настроить каждому персонажу действие, для комбы с кем-то еще, вообще для меня не вариант. Я не чувствую динамики происходящего, и ошибка планирования отзывается очень больно. Мой потолок - полный контроль над одним моим главным героем, я хочу знать как можно магией больно ударить, я не хочу разбираться со всем остальным ) Это я задаю вопросы гуглу вида "почему Стэн умирает каждые 3 секунды боя?", чтобы найти ответ, что у него включена какая-то фича классовая, и лучше ее отключить.
Я первый бой в башне при Остагаре, на изи сложности с отключенным френдлифаером проходила вечность, пока мне не подсказали, что лучше всей пати бить кого-то одного, а потом бить кого-то другого.
ДА2 - это идеал упрощения скилов и взаимодействия с пати, когда и контроль есть, и сильно заморачиваться не надо, персонажи вроде не особо тупят. Или уже не так заметно, раз Хоук соло дотянет почти любой бой.
В ДАИ пошли дальше, и убили командную работу вообще, как по мне. Ну и там ИИ такой, что если я не играю за танка - пати дохнет очень быстро. Хорошо, что мне после второй части было больно играть за магов, и я теперь хороший танк )
К слову, согласна, что драма ради драмы - это как будто лозунг серии. И если в ДАО был выбор даже с тем же одержимым ребенком, и можно было напрячься, но дойти до круга и как-то устроить хэппи энд везде, то со второй части выбор обычно идет между тленом и другим тленом.
Я проходила игру с дефолтной Хоук, потому что она мне зашла внешне очень-очень.
Глаза у нее действительно чудные, но мне подбородок и прическа не очень зашли. Хотя может, это в редакторе так, на ютубе видела ролики с дефолтной гг, вроде бы норм было. Надо будет попробовать как-нибудь)
Первая игра мне сложна именно необходимостью взаимодействия с сопартийцами.
Ох, это же самое сладенькое. Я часами прям залипать могу на тактику, игра потом настолько легкая и приятная для глаза, бои живее выглядят, когда все друг другу помогают. Первый раз я тоже проходила без тактики и очень удивлялась, почему Алистер вечно дохнет, считала его бесполезным. Зато как настроила ему тактику, то такой зверь оказался, что пару раз именно он вытягивал всю патьку, играла без пауз фактически. Во второй тактику почти не настраивала, брала готовую игровую, на спутников не переключалась, так как Хоук-стихийник вообще влегкую всех раскладывал. Боевка там красивенькая, вроде бы подвижная, но такая неестественная. Понимаю, что это фэнтези, но все равно порой больненько смотреть было на прыжки на 2-3 метра в латах и с огромнейшим мечом. Но в целом побегать все равно можно, если не заморачиваться.
Мой потолок - полный контроль над одним моим главным героем, я хочу знать как можно магией больно ударить, я не хочу разбираться со всем остальным )
Вам бы Невервинтер онлайн подошел. Сейчас он скатился, но еще год назад был чудесной ммошкой, где каждый класс по особенному чувствовался, плюс только контроль над одним персом - собственным. С такой ностальгией вспоминаю залипания в этой игрушке, такая чудная там атмосфера была уровня до 60-го. Эх. И главное - ролевухи с живыми людьми в чатике.
Но лучшим подарком мне в итоге стал Логейн, который влился в команду без малейших напрягов с моей стороны и просто рвал врагов рядом с моим бладмагом.
В плане игр мне отлично заходит Масс Эффект. Там есть прокачка сопартийцев, на которую можно забить, поставив автовариант. Я обычно в любых играх так делаю, пытаясь через набор скилов больше узнать про характер персонажа в том числе. А во время боя они сами тупят как могут и все, что мне может понадобиться - использовать их скилл в какой-то момент боя. Там даже нет переключения между персонажами, лучшая часть пати-меню, как по мне ))
Я второй невервинтер начинала за монаха, с его кунгфу. Было интересно, хоть и не осилила далеко. Про онлайн игру даже не слышала.
В невере онлайн другой движок, по-своему интересный. Но увы, игра потихоньку умирает, особенно после последних обнов, когда оптимизацию даже не завозили и на относительно неплохом ноуте, где игра летала раньше на высоких настройках, теперь идет со скрипом. Обидно.(
А масс эффект я пройти хотела, но мне заспойлерили концовку и часть сюжета, и я потеряла к ней интерес. Хотя с виду игра неплохая, а движок весьма активный и приятный.
Так тактику ему прописать, чтоб дистанционно пулял. У меня Андерс всегда где-то сзади тусует, умер только один раз - на драконе в Костяной Яме. Но я максимум на средней сложности играю, хз, как оно на кошмаре.
прописать - это как... "ощущения не те", короче)
а на кошмаре - мне показалось, неравномерно слегка. то есть, у нас был весьма средний уровень прокачки - мы продолбали часть квестов в первом и втором актах, потому что я не сразу допёр, что они закрываются, когда переходишь дальше по сюжету. и было странно. потому что при всей своей среднести мы шли большую часть пути на nightmare, на некоторых массовых боях переходили на хард, а на паре боссов - я откровенно уже забил и снизил ещё сильнее. и некоторые бои на найтмаре вполне легко проходятся, а некоторые даже на нормальном - с ощутимым усилием и не с первой попытки. причём это как-то не в неожиданных местах было, я затрудняюсь даже сказать, был ли там какой общий фактор у моментов, когда мы сливались капитально о.О
Ее надо или на высоких настройках играть или не играть вообще, ибо текстурки будут бить по глазонькам. Хотя у меня с высокими настройками тоже проблема - я в реале вижу плохо, и как же физически больно играть с высоким разрешением. Глаза и голова болеть начинают очень, приходится с перерывами, не больше часа в день. Интересно, есть ли еще у кого такой эффект.
надо собрать подопытных)) у меня зрение абсолютно норм, и мне трудно сделать больно в глаза - но я не визуал и тупо в какой-то момент устаю от количества стимулов, это всё-таки немного другое.
а от ДАИ реально ощущение, что она очень перегружена ярким, подробным, много, от души и ещё сверху - просто на низких настройках всё это выглядит слегка попугайским и облепленным маслом хддд
Мой Гаррет выглядит как-то так. Не фантан, но лицо по умолчанию ему не идет категорически.
кстати, вот этот ничо так весьма :3
я не фанат всё-таки, но за лицевой скелет нормальный и более-менее тонкий, не квадратную рожу, не осоловелые глазки в кучку и не щочищи суровости - прям респект создателю, смотреть приятно.
я могу попробовать заскринить свою версию
бладжад-мага АльошенькиСураны попозже)) но она тоже того, немного страшноватавторую часть, каюсь, грохнул со злости вместе с сохранёнками.
и мне всё равно было бы стыдновато за то, что я там напилил.Alkhara, скрины эпичны! вот поэтому я так-то весьма не против сурового графония, пока он мне не забивает тактику в нафиг. и поэтому, кстати, ДА2 ещё, кажется, ничего в этом плане по сравнению с той же ДАИ -___-
Второй вариант - микроменеджмент, когда пауза включается каждую секунду, чтобы настроить каждому персонажу действие
ВОТ! как называется это извращение, которое мне нравится в первой части))
я терпеть не могу настраивать готовую технику, мне надо сидеть и орать "так, ты жри его сбоку! вы какого хрена в жопе, трое на самого жырного пошли щас же. где бомба? почему ещё кулдаун?! ок, стопэ, ты назад, падай давай, щас будет масс!
какого хрена я опять вижу долбаные мечи?! хиль идиота, гспд, да кто вас делал..." внутренний ефрейтор оттягивается, в общем. и меня не смущает ставить на паузу каждые 2 секунды и перераспределять пинки)и мне как раз нравится врубаться в сложный бой, пару раз подыхать, а потом находить оптимальную стратегию и тактику, чтобы его пройти максимально эффективно) это как головоломка.
взять с собой в качестве пати одного Зеврана и ходить по лесам и по задворкам Денерима, напарываясь на те кучи бандитов и учась выносить их вдвоём - это прям даХорошо, что мне после второй части было больно играть за магов, и я теперь хороший танк )
ох, мне теперь грустно за магов)
in se, ну, у каждого свое ведение боя, это даже здорово - посмотреть кто и как играет. Я просто раньше нигде фандомное не обсуждала, поэтому очень интересно как и что у кого. Особенно, когда противоположные мнения на какую-то вещь или персонажей, то прям вообще. Особенно если на персонажей.
я могу попробовать заскринить
Было бы неплохо, обожаю глядеть на чужих гг.
Походу только я в которое уже свое прохождение скриню все подряд, что набирается скринов не меньше 500, затем отбираю десяток, а остальное удаляю нафиг. И так каждый раз - рука просто тянет запечатлеть эпичность, мимишность или упоротость.
а на кошмаре - мне показалось, неравномерно слегка.
Мне на кошмаре даже DAO не очень. Люблю, когда бои ближе к реалистичности, а когда надо босса по полчаса долбать, то это уже не то. Плюс у меня то ли сборка кривая, то ли модов многовато - но вылеты раз в час минимум. Когда это на каком-то боссе, то вообще обидно. Но когда в пробуждении на драконе из молний вылетело 4 раза подряд, то мне ноут в окно выбросить захотелось. А ведь чистая версия на диске без длс и всего остального летала неплохо, только подвисала иногда. Зато вторая часть как по маслу - ни одного вылета за все прохождения, идет гладко. Лучше бы наоборот.
кстати, вот этот ничо так весьма :3
я не фанат всё-таки, но за лицевой скелет нормальный и более-менее тонкий, не квадратную рожу, не осоловелые глазки в кучку и не щочищи суровости - прям респект создателю, смотреть приятно.
Да, мне тоже этот больше всего нравится, зато с женским пресетом я провозилась. Из кучи модов слепила свой сборник текстурок и волос, пока искала подходящее. А лицо Хоука я Карверу прилепила, получилось норм, ему оно больше идет как по мне) Еще забавный баг у Гаррета был - выжили и Карвер, и Бетани. В итоге матушка как в какой-то комедии "Ох, как же я скучаю по Бетани. Иногда я до сих пор слышу ее голос".
а от ДАИ реально ощущение, что она очень перегружена ярким, подробным, много, от души и ещё сверху - просто на низких настройках всё это выглядит слегка попугайским и облепленным маслом хддд
Просто многие очень хвалят именно за визуал инквизицию, но как по мне работа с тенями в dao лучше, текстурки там же хороши, а на фоны природы мне плевать, я не ради этого пришла. да и перестаю я замечать их минуте на десятой, все внимание на персов обычно)
Я так то за магоклассы не играла, но при попытке сходить толпой на драконе могу заверить, что иметь аркан-вариора было круто. Особенно, когда без него пати слилась за две минуты. И это я не настраивала тактик, и в целом бегала только за своего персонажа.
Я не играла за них скорее потому что мне выели моск Андерсом и за мое ему сочувствие в первой части, и не желание узнавать что там на самом деле с этим фейдом в третьей, а просто попытки сделать магам в маговойне хорошо.
Из визуала боевки, к сожалению, видно что игра делалась с уклоном в ммо. Если магам я могу простить любые спецэффекты, то к рогам и войнам у меня подход суровее =) Темплары могут хоть зарей сиять, они лириумом накачены, но войнам кроме долбания вражин щитом и пары аур вокруг нечего звездить. Приличный рога либо делает пируэт, либо под дымовой завесой уходит в тень. Я допускаю некую условность боя, но в дао это все равно ощущалось как реальный бой, с реальными врагами. И то, что в катсцены персонажи попадали со всеми спецэффектами добавляло только.
Любимейший случай в ориджине был, когда маг, включивший ауру на поглощение трупов в хп, приходил в себя в катсцене после сражения, а тела вокруг растворялись, и герой выглядел все бодрее. Совпадение, но оно вписывается и в мир и в ролеплей.
В да2 есть перекос в сторону крутости взамен реальности, но он выдерживает лично мою линейку - когда немного слишком, но не сильно.
А в даи танк может ходить и вокруг него будут кружить сияющие щиты, у него будут раскрываться крылья за спиной (прозрачные и слабо-светящиеся, но все же) и т.п. За рогу играла, там вроде приличнее, но все равно пропало ощущение того, что это реальный мир с реальными героями, сражающимися взаправду, как в первой и второй. Есть катсцены - где про настоящие события. Есть боевка, где типа герои что-то совершали и кого-то спасали, но нет ощущения целостности всего происходящего.
Внутренний ефрейтор - отличный образ. Близкий даже, потому что я примерно так же в итоге и проходила свою игру. С той лишь разницей, что я устаю переигрывать бои часто.
Самым запоминающимся ужасом за последний заход в дао был какой-то случайный квест в Денериме, куда я зашла с Алистером, Лелианой и псом, просто патибантеры послушать и к сестре Алистера. Зарулила в дом, где из центральной комнаты открывались два чулана, в которых стояло по два мага. И вот 2 секунды боя, они дают огенный залп в 8 рук, у меня из выживших только гг, потому что я его качала от души. Мой маг и Лелиана в ответ могут ничего, потому что стоят так, что врагов им не видно, а те бьют по Алистеру, стоящему в центре комнаты. Автосейв в доме конечно же, предыдущий - 2 часа игры назад. Вот там был не только микроменеджмент, но еще и пиксельхантинг, чтобы понять куда переместить героев так, чтобы их первым же залпом не вынесло. У меня архидемон столько мата не вызывал ))))
Да2 я в личной переписке тоже прошла за фото-папарации в какой-то мере )) Только я люблю не гг снимать, а смешные и нелепые ситуации или, как в примерах выше, нереально эпичную крутоту.
И ревенантов, я всегда снимаю ревенантов ))
О да, пожалуйста-пожалуйста, очень хочется увидеть же!
вылеты раз в час минимум. Когда это на каком-то боссе, то вообще обидно. Но когда в пробуждении на драконе из молний вылетело 4 раза подряд, то мне ноут в окно выбросить захотелось.
я прям жму руку и ору хором, как это обидно бывает.
у меня при первом прохождении три вылета подряд было на битве с архидемоном. на последней третий архидемона! все уже выдохлись и поднажимают из последних сил, победа близка, и тут хопа: тварища кастует чары пробития четвёртой стены и выносит мне ноут. опять! лучше б половину бесполезных гномов снёс...
но, кстати, забавно - я не думал, что оно может зависеть от уровня сложности. у меня вылеты начинаются, либо когда параллельно высокие настройки графы плюс дополнительные проги в ноуте активны, либо когда слишком много сохранёнок лежит одновременно. причём, кажется, количество сохранёнок даже критичнее графики. ну, для ДАО, по крайней мере.
Еще забавный баг у Гаррета был - выжили и Карвер, и Бетани. В итоге матушка как в какой-то комедии "Ох, как же я скучаю по Бетани. Иногда я до сих пор слышу ее голос".
а вот из этого, кст, классный хедканон можно было бы сделать
например, про то, как Бетани на самом деле нежить, затуманившая всем мозги, а матушка - единственная иммунна, поэтому её не опознаёт, только иногда в виде глюков. и никто этого не видит.
или про то, что вымер в какой-то момент вообще весь Киркволл, кроме матушки, и все ходят призраками разной степени проявленности, просто матушка кого-то опознаёт хорошо и привыкла, а Бетани - не очень.
Просто многие очень хвалят именно за визуал инквизицию, но как по мне работа с тенями в dao лучше, текстурки там же хороши,
глянул на всё ещё раз. не, всё-таки не могу сказать нормально - оно реально... разное.
но по второй части и инкве почему-то читается чёткое "мы задрочились в графику по самую маковку". не знаю, скорее всего, это для кого-то вполне преимущество. просто разный подход слегка, по-моему, и к текстуркам, и к прочему.
с персами - вот, кстати, по-моему, в инкве эльфы как-то полегче и старательно сделаны попластичнее. это мне понравилось. прыгают этаким горным козликом, эть, эть, свалился в ямку, теперь выпрыгнуть пытается.))
а так... ну ок. графа слегка другая, в общем. ну ок.
Alkhara,
Я не играла за них скорее потому что мне выели моск Андерсом и за мое ему сочувствие в первой части, и не желание узнавать что там на самом деле с этим фейдом в третьей, а просто попытки сделать магам в маговойне хорошо.
это грустно, ага.
а мне, если честно, после истории с Андерсом и всей этой дичью во второй вообще хочется
фикло про повзрослевшего маго-вардена, который охуевает с этих игрищ и оперативно надирает всем участникам жопу ремнём, а то только отвернёшься, как половина Тедаса из детского сада резко прыгает в пубертат, да что ж такоепройтись по всем с обречённым матом на лице и надавать каждому дурному мажику по башке волшебной палкой: вот такую дурь не делай! такую делай иди! а такую нет! один мальчик такую делал и ебанулся вконец, если ты так тоже будешь делать, я тобой следующую дырку в фейд заткну!такие всякие вещи.
но вообще, я с трудом понимаю людей, которые выедают мозг за то, что ты кому-то неправильно сочувствуешь или за прочие весьма специфичные вкусы. во-первых, это немного
какого хренанеэтично и не очень вежливо. во-вторых, какого хрена.непонятно.
Любимейший случай в ориджине был, когда маг, включивший ауру на поглощение трупов в хп, приходил в себя в катсцене после сражения, а тела вокруг растворялись, и герой выглядел все бодрее.
чудесно)))) и все вокруг такие небось тактичные: ну эээ... да не, не. ничего. мы так. ну. :3
нет ощущения целостности всего происходящего
вот меня это ощущение уже со второй части накрывает чётко. но да, про визуальную понимаю - вторая это, похоже, промежуточная стадия, когда уже под завязку красивостей и прочего, но ещё ок и ещё не добиты остатки тактики. хотя связь с реальностью для меня здорово пошатнулась.
Самым запоминающимся ужасом за последний заход в дао был какой-то случайный квест в Денериме, куда я зашла с Алистером, Лелианой и псом, просто патибантеры послушать и к сестре Алистера. Зарулила в дом, где из центральной комнаты открывались два чулана, в которых стояло по два мага. И вот 2 секунды боя, они дают огенный залп в 8 рук, у меня из выживших только гг, потому что я его качала от души. Мой маг и Лелиана в ответ могут ничего, потому что стоят так, что врагов им не видно, а те бьют по Алистеру, стоящему в центре комнаты.
у меня похожие ощущения были, когда мы с разбегу без подготовки попытались вынести Маржолейн))
у неё тоже была придумка с магами в боковых комнатах, парой наёмников-кунари, плюс по основному помещению перед дверями понатыканы ловушки с огнемётами.
мы раза два убились, пока до меня дошло, какой пиксель куда сунуть, кого куда выманивать и прочее, чтобы без особых затрат выбраться.)
Только я люблю не гг снимать, а смешные и нелепые ситуации или, как в примерах выше, нереально эпичную крутоту.
когда я что-то пытаюсь скринить, у меня выходят сплошняком смешность и нелепость. потому что, кажется, самая смешная и нелепая ситуация в игре всегда - это или моя пати, или моё лицо, когда.
Clair Argentis, ну крч. я не знаю, у меня половина буфера обмена начала глючить от такого счастья хдд наслаждайтесь
сорян за размер, я опять пытаюсь завести новый фоткосборник и ещё не нашёл там все настройки. картинки балшие(
ты ж моё воплощение ахуя с лёгким привкусом транквилизаторов
Не, ну я вот сейчас, после фоточек, реально Всё Понял. Потому что когда играешь таким выразительным персом, а потом в след.серии хочешь тоже выразительным, а получается ну такоэ, и вокруг персонажи тоже все - ну такоэ, - на это печень может взыграть токо так.
и да, тут реально просто резкое сужение возможностей во второй части - на контрасте с первой, особенно.
пара слов за альошенек, опционально хд
и у тебя есть возможность выразить этот ахуй и ушибленность в персонаже для цельной картинки. элементарно сама возможность выбрать персонажу расу, которая будет влиять на его личную предысторию, и более того, в рамках этой расы поковырять разные пресеты, с реальной возможностью без модов и прочего отобразить разное... ох, да кости черепа те же! основа летса и тех выражений, что ты можешь на него налепить!
меня, наверное, во второй выносило в редакторе персонажа не столько то, что у тебя один вариант предыстории и только человеком с конкретным рельсовым сюжетом, сколько то, что я даже не могу перелепить ему базовые кости в морде, да что ж ты будешь делать, все клановые внутренности у меня возмущённо булькали, как это, когда нельзя ни в ельфы, ни в скрафтить морду, как мне надо! зачем вы тогда вообще делали редактор перса!
ну и всё такое)
нет, всё, пойду доигрывать постепенно свой найтмар и утешаться. всё-таки первая часть это сирца и мимими.
Ауспексапроницательности, под узорами-то круги увидеть!Вообще, если честно, я не знал, что в играх даются такие возможности для конструкции персонажа, за которого бегаешь. Я думал, там уже готовый набор, типа там мужик-воин с короткими волосами, мужик-маг с длинными, баба в бронелифчике, ну и всё. А так, конечно: сперва дать, а потом не дать вариантов... ну хм.
То есть этот Хоук, он вполне себе норм, думал я, - пока не увидел тут товарища на фоточках))
во всяком экшоне или там шутерах выбора детально, как я понимаю, меньше (если вообще), а экшона, собственно - больше.
в сурвайвал-хоррорах, которые я играл или пробовал, ты тоже в основном играешь за конкретного чувака, которого тебе показывают попавшим во всякую жесть, да ты и лица его не видишь особо (если это не предусмотрено какой-нибудь внезапной сюжетной сценой, и там это как раз используют годно иногда)), и лапок особо не видишь, игра не про это.
но игрища, которые CRPG, они именно компутерно-ролевые, по определению. старые варианты - там да, тебе даются пресеты, и ты выбираешь из конкретного. в вомпах как раз оно так - ты выбираешь пол и клан, и на каждое это сочетание есть готовый персонаж со скинами и несколькими вариантами шмота, который ты будешь обретать по ходу. (ну, опять же, моды этот момент расширяют при желании, но это другая история).
иногда в каких-то плюс-минус современных играх тоже упор не на редактирование персонажа, а вот тебе пять конкретных чаров с пришитыми свойствами, выбираешь и идёшь им.
но так, насколько я понимаю, современные техвозможности вполне позволяют вот этот индивидуальный поиграться. у биоваров принцип как раз вполне деталькоёбский: ты знач выбрал пол, класс, расу(если ты не во второй), и вот у тебя есть несколько пресетов, готовых лиц со слегка разной основой. ты выбираешь один и можешь его кастомизировать - менять детальки, цвет глаз, форму носа, причёску, ухи. какие-то показатели выбираются из готовых - несколько вариантов волос, картинок на лицо, нпрмр, какие-то прям можно крутить - размеры ухов, ширину переносицы... в общем, принцип: выбираешь базовую форму и смотришь, что ещё можно в ней подкрутить.
и вот во второй части вроде и принцип сохраняется, но он как-то порезан и очень здорово ограничен, по-моему.
есть дефолтная внешность Хоук/Хоука, которая вроде как канонична и будет такая по умолчанию, например, если ты играешь потом в третью часть, не интегрировав туда свои сохранёнки из второй. можно её и взять и играть, не парясь. вот этот мужик с тёмной бородой или девица коротко стриженная. они оба, на самом деле, классные и довольно органичные. и вот... если начинаешь вместо них крафтить свою рожу - я не знаю, то ли я криворукий, то ли правда жесть сплошная хддд
Биоваре заморачиваются над лицом серии дефолтным, а с попытками настроек вручную такой вариант может вообще не получиться ни за что.
В масс эффекте у Шепарда было дефолтное лицо, взятое с модели кажется. А кастомный вариант резко проигрывал. Женскую дефолную и детальную модель завезли то ли во второй, то ли в третьей части.
Отдельно упорото там был выполнен перенос внешности персонажа, при импорте сейвов. Он как-то по модели первой части расставлял контрольные точки во второй и не давал подредактировать шероховатости вообще, сразу все ехало нафиг. В итоге у моей Шепард веки при моргании в щеки уходили, а попытки ручной настройки не давали сделать крайне острых скул, которые мне так нравились. Решилась проблема покупкой очков типа гоглов, с затемненными стеклами, в них героиня всю игру и проходила )))
В инквизиции у них уже настройки плавнее - есть пресеты лица, которые выглядят более менее органично для рас/полов, и уже поверх этой базовой модели можно ползунками играться.