statistically speaking, your genitals are weird
ещё не придумал, делать ли и по игрищам список, или каждый случайный брильянта ошмёток в отдельный пост, но очень должен сказать.
игрушеньку Kholat в обзорах, по-моему, только ленивый не сравнил с Пенумброй и Амнезией, то есть, в принципе, с работами frictional games - и, так-то, сравнители правы.
Кхолат (мне лениво менять раскладку, сорян) - это как будто польско-клюквенно-мансийские фрикшены на минималках. это как младший братик или сестрёнка пенумбры, которую, правда, сделали немного другие родители, в другой стране, не очень много кормили, но как только отвели за ручку в садик и она раскрыла на других детей свои очаровательные, хотя и странной геометрии, зубки - сходство стало очевидно.
на что я намекаю: мне она понравилась. и как маленький скромный хоррор - она работает.
читать дальшеэто, кстати, было даже внезапно, потому что инди-хорроры вообще немного зыбкая почва, и вот вроде бы та шведская, что ли, игрушка про троллей в лесах эксплуатировала где-то родственные темы, но была настолько унылой и скучной, что мы её скипнули после того, как перестал работать первый скример, ой, всё.
эту нет.
эти несчастные сколько? пять часов, меньше? но в общем, весьма долгих часов, мы упорно её шли. и это сейчас была не метафора, потому что вот сейчас я перечислю, что мне в ней понравилось, а желающие сами додумают, что из этого в обзорных статьях записывают в недостатки.
во-первых, ты её натурально идёшь. ты приезжаешь в Уральские горы разбираться со следами экспедиции Дятлова (игрушенька, сделанная поляками про дьятловс пасс, и сделанная кст весьма нежно, мимими), с тем, что случилось с прошлыми приезжаторами, и, видимо, с тем, какого хрена ты попёрся туда один, без лыж, без палатки, без лапок. этот вопрос, кстати, не имеет реального значения, потому что ты уже приехал и ткнулся носом в снег и горы. и ты будешь по ним много ходить. зимой. ночью. потому что, ну... тебе ннада.
из ориентиров у тебя есть бумажная карта - нормальная карта, без стрелочек, нарисованных маршрутов, надписей и точки "вы находитесь здесь", причём не географическая карта, просто с нарисованными горами и ямками в так себе масштабе, зато с отмеченными на ней широтой-долготой разных точек, по которым можно ориентироваться, и.... и... и у тебя есть компас.
можно достать его из кармана и смотреть, не просрал ли ты направление. (спойлер: конечно, просрал.)
всё, иди.
открытый мир, кстати, предполагает классную дополнительную возможность: ты можешь заблудиться, перефразируя местные названия в англоязычной версии игры, просто-таки khuyam. и тебе может даже понравиться, потому что:
во-вторых, там очень красиво. то есть, ребята серьёзно запарились с картинкой и сделали там реально красиво и детально, при том, что всего пейзажа - ночь, облака и луна, горы, снег, больше гор, больше снега, ёлки в снегу, камни в снегу, неведомая стрёмная херня, горы, горы, снег, снег, пещера в горах, снег падает тебе в морду, ветер воет, а нет, уже не воет, а нет, это не ветер, блять, оно у нас за спиной?.. т.т
снег в морду. туман в морду. облака набежали, ещё и не видно ничего. подожди, это точно облака или...
в то время, когда ты идёшь в выпученными глазами, оставляя за собой дорогу из отнюдь не жёлтого кирпича, ты любуешься тем, как там красиво, задумчиво и причудливо в неочевидных местах.
а потом судорожно достаёшь компас и плачешь, потому что оказался вообще не в той части карты, куда шёл. кажется. судя по координатам вот этого найденного листочка.
а ещё там можно умереть.
мы нашли вроде два самых очевидных способа - когда ты скатываешься на жопе со слишком большой высоты, или падаешь в заснеженное ущелье, плюх. и когда тебя внезапно из неожиданного места убивает то, что понемногу учится здесь с тобой общаться. то есть, тебе так кажется. то есть, нет.
и это не монстры. и не призраки, судя по всему. и не местные шаманы троллят.
это, в общем, другое.
собственно, в-третьих. там есть история.
и твоя главная задача - собрать её по кусочками, ползая по горам в районе, где пропала та экспедиция и ещё чёрт знает сколько народу, ночью, в непостоянный снегопад и туман, без лыж, с картой и компасом.
а, ну я немного слукавил про инвентарь. на самом деле, у нас есть ещё фонарик, чтобы светить на компас-карту-дорогу. он самый задохлый на свете, когда луна светит, он только мешает, когда не светит, всё равно от него почти ничего не меняется, и кажется, он таки привлекает к нам внимание... но я до сих пор не уверен. возможно, клацанье наших незримых булок привлекало к нам внимание в те моменты. или дорога из кирпича.
другого инвентаря у тебя нету. тебе бы свои лапки донести, строго говоря, куда тебе ещё что-то.
но зато ты можешь читать.
собственно, твоя задача сводится к тому, чтобы ходить по этим несчастным горам, сохраняясь в некоторых точках, где можно, и по клочкам дневников, отчётов, газетных вырезок - собирать историю творящейся здесь хтони.
поэтому, кстати, Кхолат как сурвайвал-хоррор - в большей степени хоррор, чем сурвайвал. чтобы сурвайвать, у тебя особо нет инструментов: ты можешь ходить, бегать (буквально десяток шагов, потом начинаешь задыхаться, хлюпать носом и почти ползти мордочкою в снега), пригибаться, чтобы пролезть в пещерку, если она не очень узкая... на карту можешь смотреть. и на компас. и читать листки, которые находишь и собираешь в книжечку.
и на самом деле, это не то чтобы сложно - думаешь ты большую часть времени...
когда ты найдёшь инфу по всей истории - или необходимый минимум инфы, чтобы примерно понять, с чем ты столкнулся - ты немного обломаешься, если ждал чёткой, простой и завершённой картинки.
вот это один из моментов, которые с фрикшенами расходятся в плане сюжета - у них сюжет в конце концов всегда оказывался историей, которую ты собрал, как паззл, ты можешь восстановить картину того, в чём оказался, более-менее точно и последовательно, и вопросы и непонятки скорее остаются в интерпретации, в области этики, оценки и твоего отношения, в первую очередь.
здесь - khrentam.
из той кучи инфы про правительственные эксперименты, отсылки к метеориту, местные верования, грёбаных пришельцев, призраков и ещё всякой хтони, приправленной личными мнениями участников - включая то, что ты будешь иногда слышать ласково за спиной, - ты будешь сам пытаться понимать, что гон и неверная интерпретация, что только выглядело так, как выглядело, а что ой, всё!..
и у тебя, в принципе, есть возможность примерно это выяснить. и ни хрена не понять до конца.
это урал, детка.
и кстати, там два варианта концовки - реально два, технически.
и второй, более развёрнутый, даже даёт тебе ещё немного информации, чтобы ты допонял... наверное.
в общем, это маленькая и очень красивая со всей атмосферой немного клюквенная крипота.
туториалов нет - мы идём и по ходу выясняем, какие правила вообще работают, куда надо, что надо, защто. правил, кстати, не очень много, и большинство довольно прозрачны - в обзорах я видел много ругани на то, что какая-то непонятная карта с цыфраме, и где ты стоишь, непонятно, о, потерянное поколение, - другие опознаются эмпирически довольно быстро.
иногда опознаются не совсем верно или, возможно, немного меняются по ходу.
спойлер: через какое-то время ты обнаруживаешь, что даже если начал смотреть на карту или читать листок страшном месте, тебя во время этого процесса не трогают.
дабл-спойлер: внезапно НИТ.
а трогают тебя иногда неожиданно, по неизвестной пока логике, даже когда вроде ты накапливаешь маркеры надвигающейся опасности, и трогают летально.
потому что для сурвайвать у тебя даже пары завалящих хп нет. либо ты идёшь (бежишь, ползёшь, сидишь и боишься), либо ты умер.
очень нежный ты, короче, для чувака, который пошёл ночью в снег в уральские горы, полные пропавших экспедицией, ущелий, воющего ветра или не совсем ветра, хтони и прочей жести. да ещё и без лыж.
в общем, да.
мне очень да.
и всё ещё не могу не отметить, что пугающие моменты в этой игрушеньке таковы, что мы - человек-замри-от-испуга-с-лицом-кирпича и человек-моя-нервная-система-слишком-медленная-фор-зыс-щит - в нужные моменты взвизгивали, как юная трепетная циркулярочка об гвоздь в дереве, и подпрыгивали на стульях. причём это работало не первый раз от неожиданности, а реально довольно долгое время. пока игра не перешла к следующим частям травы.
и да, конечно, она меньше и проще толстых красивых студийных игр - но для своего размера и замаха, по-моему, всё отлично. и, в отличие от некоторых аналогичных образцов жанра (всё ещё вспоминаю дурацкую игру с троллями и претензией на я даже не знаю, что), она достаточно красива и крипова, чтобы её полюбить.
не уверен, почему именно в этом варианте оно сработало, но да.
ps. во избежание спойлеров, я ничего тут не стал рассказывать про сюжетную часть, касаемую наших странных и явно прогрессирующих в весьма интимные стороны отношений с Антоном. или с Антонами (этот момент всё ещё остался не ясен мне до конца). и уж тем более, есть совсем спойлерная часть про ещё более странные и прогрессирующие отношения с ещё одним странным нечтом, которое... в общем, оказалось не Антоном. а дажеВиталей круче.
в общем, если пойдёте, помните, что простую и понятную вещь антоном не назовут.
pss. "я прямо у тебя за спиной."
Kholat - это часть названия горы. живите теперь с этим.)
игрушеньку Kholat в обзорах, по-моему, только ленивый не сравнил с Пенумброй и Амнезией, то есть, в принципе, с работами frictional games - и, так-то, сравнители правы.
Кхолат (мне лениво менять раскладку, сорян) - это как будто польско-клюквенно-мансийские фрикшены на минималках. это как младший братик или сестрёнка пенумбры, которую, правда, сделали немного другие родители, в другой стране, не очень много кормили, но как только отвели за ручку в садик и она раскрыла на других детей свои очаровательные, хотя и странной геометрии, зубки - сходство стало очевидно.
на что я намекаю: мне она понравилась. и как маленький скромный хоррор - она работает.
читать дальшеэто, кстати, было даже внезапно, потому что инди-хорроры вообще немного зыбкая почва, и вот вроде бы та шведская, что ли, игрушка про троллей в лесах эксплуатировала где-то родственные темы, но была настолько унылой и скучной, что мы её скипнули после того, как перестал работать первый скример, ой, всё.
эту нет.
эти несчастные сколько? пять часов, меньше? но в общем, весьма долгих часов, мы упорно её шли. и это сейчас была не метафора, потому что вот сейчас я перечислю, что мне в ней понравилось, а желающие сами додумают, что из этого в обзорных статьях записывают в недостатки.
во-первых, ты её натурально идёшь. ты приезжаешь в Уральские горы разбираться со следами экспедиции Дятлова (игрушенька, сделанная поляками про дьятловс пасс, и сделанная кст весьма нежно, мимими), с тем, что случилось с прошлыми приезжаторами, и, видимо, с тем, какого хрена ты попёрся туда один, без лыж, без палатки, без лапок. этот вопрос, кстати, не имеет реального значения, потому что ты уже приехал и ткнулся носом в снег и горы. и ты будешь по ним много ходить. зимой. ночью. потому что, ну... тебе ннада.
из ориентиров у тебя есть бумажная карта - нормальная карта, без стрелочек, нарисованных маршрутов, надписей и точки "вы находитесь здесь", причём не географическая карта, просто с нарисованными горами и ямками в так себе масштабе, зато с отмеченными на ней широтой-долготой разных точек, по которым можно ориентироваться, и.... и... и у тебя есть компас.
можно достать его из кармана и смотреть, не просрал ли ты направление. (спойлер: конечно, просрал.)
всё, иди.
открытый мир, кстати, предполагает классную дополнительную возможность: ты можешь заблудиться, перефразируя местные названия в англоязычной версии игры, просто-таки khuyam. и тебе может даже понравиться, потому что:
во-вторых, там очень красиво. то есть, ребята серьёзно запарились с картинкой и сделали там реально красиво и детально, при том, что всего пейзажа - ночь, облака и луна, горы, снег, больше гор, больше снега, ёлки в снегу, камни в снегу, неведомая стрёмная херня, горы, горы, снег, снег, пещера в горах, снег падает тебе в морду, ветер воет, а нет, уже не воет, а нет, это не ветер, блять, оно у нас за спиной?.. т.т
снег в морду. туман в морду. облака набежали, ещё и не видно ничего. подожди, это точно облака или...
в то время, когда ты идёшь в выпученными глазами, оставляя за собой дорогу из отнюдь не жёлтого кирпича, ты любуешься тем, как там красиво, задумчиво и причудливо в неочевидных местах.
а потом судорожно достаёшь компас и плачешь, потому что оказался вообще не в той части карты, куда шёл. кажется. судя по координатам вот этого найденного листочка.
а ещё там можно умереть.
мы нашли вроде два самых очевидных способа - когда ты скатываешься на жопе со слишком большой высоты, или падаешь в заснеженное ущелье, плюх. и когда тебя внезапно из неожиданного места убивает то, что понемногу учится здесь с тобой общаться. то есть, тебе так кажется. то есть, нет.
и это не монстры. и не призраки, судя по всему. и не местные шаманы троллят.
это, в общем, другое.
собственно, в-третьих. там есть история.
и твоя главная задача - собрать её по кусочками, ползая по горам в районе, где пропала та экспедиция и ещё чёрт знает сколько народу, ночью, в непостоянный снегопад и туман, без лыж, с картой и компасом.
а, ну я немного слукавил про инвентарь. на самом деле, у нас есть ещё фонарик, чтобы светить на компас-карту-дорогу. он самый задохлый на свете, когда луна светит, он только мешает, когда не светит, всё равно от него почти ничего не меняется, и кажется, он таки привлекает к нам внимание... но я до сих пор не уверен. возможно, клацанье наших незримых булок привлекало к нам внимание в те моменты. или дорога из кирпича.
другого инвентаря у тебя нету. тебе бы свои лапки донести, строго говоря, куда тебе ещё что-то.
но зато ты можешь читать.
собственно, твоя задача сводится к тому, чтобы ходить по этим несчастным горам, сохраняясь в некоторых точках, где можно, и по клочкам дневников, отчётов, газетных вырезок - собирать историю творящейся здесь хтони.
поэтому, кстати, Кхолат как сурвайвал-хоррор - в большей степени хоррор, чем сурвайвал. чтобы сурвайвать, у тебя особо нет инструментов: ты можешь ходить, бегать (буквально десяток шагов, потом начинаешь задыхаться, хлюпать носом и почти ползти мордочкою в снега), пригибаться, чтобы пролезть в пещерку, если она не очень узкая... на карту можешь смотреть. и на компас. и читать листки, которые находишь и собираешь в книжечку.
и на самом деле, это не то чтобы сложно - думаешь ты большую часть времени...
когда ты найдёшь инфу по всей истории - или необходимый минимум инфы, чтобы примерно понять, с чем ты столкнулся - ты немного обломаешься, если ждал чёткой, простой и завершённой картинки.
вот это один из моментов, которые с фрикшенами расходятся в плане сюжета - у них сюжет в конце концов всегда оказывался историей, которую ты собрал, как паззл, ты можешь восстановить картину того, в чём оказался, более-менее точно и последовательно, и вопросы и непонятки скорее остаются в интерпретации, в области этики, оценки и твоего отношения, в первую очередь.
здесь - khrentam.
из той кучи инфы про правительственные эксперименты, отсылки к метеориту, местные верования, грёбаных пришельцев, призраков и ещё всякой хтони, приправленной личными мнениями участников - включая то, что ты будешь иногда слышать ласково за спиной, - ты будешь сам пытаться понимать, что гон и неверная интерпретация, что только выглядело так, как выглядело, а что ой, всё!..
и у тебя, в принципе, есть возможность примерно это выяснить. и ни хрена не понять до конца.
это урал, детка.
и кстати, там два варианта концовки - реально два, технически.
и второй, более развёрнутый, даже даёт тебе ещё немного информации, чтобы ты допонял... наверное.
в общем, это маленькая и очень красивая со всей атмосферой немного клюквенная крипота.
туториалов нет - мы идём и по ходу выясняем, какие правила вообще работают, куда надо, что надо, защто. правил, кстати, не очень много, и большинство довольно прозрачны - в обзорах я видел много ругани на то, что какая-то непонятная карта с цыфраме, и где ты стоишь, непонятно, о, потерянное поколение, - другие опознаются эмпирически довольно быстро.
иногда опознаются не совсем верно или, возможно, немного меняются по ходу.
спойлер: через какое-то время ты обнаруживаешь, что даже если начал смотреть на карту или читать листок страшном месте, тебя во время этого процесса не трогают.
дабл-спойлер: внезапно НИТ.
а трогают тебя иногда неожиданно, по неизвестной пока логике, даже когда вроде ты накапливаешь маркеры надвигающейся опасности, и трогают летально.
потому что для сурвайвать у тебя даже пары завалящих хп нет. либо ты идёшь (бежишь, ползёшь, сидишь и боишься), либо ты умер.
очень нежный ты, короче, для чувака, который пошёл ночью в снег в уральские горы, полные пропавших экспедицией, ущелий, воющего ветра или не совсем ветра, хтони и прочей жести. да ещё и без лыж.
в общем, да.
мне очень да.
и всё ещё не могу не отметить, что пугающие моменты в этой игрушеньке таковы, что мы - человек-замри-от-испуга-с-лицом-кирпича и человек-моя-нервная-система-слишком-медленная-фор-зыс-щит - в нужные моменты взвизгивали, как юная трепетная циркулярочка об гвоздь в дереве, и подпрыгивали на стульях. причём это работало не первый раз от неожиданности, а реально довольно долгое время. пока игра не перешла к следующим частям травы.
и да, конечно, она меньше и проще толстых красивых студийных игр - но для своего размера и замаха, по-моему, всё отлично. и, в отличие от некоторых аналогичных образцов жанра (всё ещё вспоминаю дурацкую игру с троллями и претензией на я даже не знаю, что), она достаточно красива и крипова, чтобы её полюбить.
не уверен, почему именно в этом варианте оно сработало, но да.
ps. во избежание спойлеров, я ничего тут не стал рассказывать про сюжетную часть, касаемую наших странных и явно прогрессирующих в весьма интимные стороны отношений с Антоном. или с Антонами (этот момент всё ещё остался не ясен мне до конца). и уж тем более, есть совсем спойлерная часть про ещё более странные и прогрессирующие отношения с ещё одним странным нечтом, которое... в общем, оказалось не Антоном. а даже
в общем, если пойдёте, помните, что простую и понятную вещь антоном не назовут.
pss. "я прямо у тебя за спиной."
Kholat - это часть названия горы. живите теперь с этим.)
@темы: тег про игрища
Потому что мне безумно нравятся такие обстоятельно развернутые описания впечатлений, и я не уверена, что длина дайри-поста осилит больше пары-тройки таких описаний.
pps прямо хороший. Прямо как надо для хоррора.
Кстати, я временами смотрю разные летсплеи с хоррорами, и вот заигрывания с тем, чтобы шептать герою что-то из-за плеча , встречаются редко. Обычно неведомая хтонь гонится за героем, выдавая себя еще издали треском или руганью. Лишь в одном инди хорроре встречала скример, когда герою на ухо шептали что-то вроде "хей, псс, парень..." и если герой оборачивался - то прямо у него за спиной стояла смерть и убивала. И больше нигде. А ведь это куда страшнее.
Имя, сестъа! Имя! хд
Вообще, очень странно, что такой приём редко используют. Хотя жанр хоррора довольно жиденький, то есть, каким-то образом любой зомби-тир - это хоррор, так что, наверное, надо искать по тегам психологический хоррор и сюрвайвал хоррор, чтобы иметь шанс хоть на что-то веселёнькое наткнуться.
Вот и мне удивительно. Даже в таких серьезных хоррорах, как Outlast, Evil Within, Сайлент хилах, которые я смотрела на ютубе, атмосфера нагнеталась либо неумолимостью врага, который гонится за героем с разной скоростью, но всегда неотступно. Либо незнанием происходящего, мистическим шелестом на грани слышимости, когда по обрывкам собирается история, а игрок сам шарахается от любой тени.
Но вот такого - "я прямо за тобой" - и ужас реально за тобой - вижу редко. Надо будет Kholat пройти на ютубе =)
А Кхолат смотреть на ютубе, наверное, скучно. Там все веселье - в карте и компасе. А радио в голове включается только иногда, когда к значимым точкам подходишь.
но нет, все оказалось еще веселее.
в принципе, сделать игроку искреннее шараханье от теней - это тоже неплохая часть, если правильно применять. но почему-то не всегда работает.
тот же аутласт - это же там, где ты лезешь в закрытую псих.клинику, да? - если это оно, то вот я так и не понял до конца, почему там как-то не выстрелило для меня.
в кхолате этот момент меня вообще немного уронил в О.О потому что вроде ты привык(нет), что иногда с тобой говорят то ли из твоей головы, то ли рядом, и вроде там чаще всего пара мыслей на подумать и жалоб на жизнь, но вроде ничего больше опасного.. и вдруг так буднично. ОЙ.
я даже не помню, по-моему, нас стукнули вообще не прямо в этот момент. но ты же этого не знаешь и не предскажешь!
а вот в моменте, когда в остатках дома нас начали кошмарить, тоже была фраза-триггер, после которой настал нежданчик. и опять сработало и ведешься, дашотыбудешделать? Хд
мне кажется, в хоррорах как-то реально дело не в одном компоненте, а в пропорции.
и я, кстати, не уверен, что если бы тебе в каждом хорроре пугали со спины, это бы работало так хорошо)
этот чувак нас любил, может, как умел.
Аутласт, как по мне, очень реальный. Там есть психбольница, опыты над пациентами, и какая-то летающая хтонь, которая в общем-то просто неубиваемая. В первой части гг не сомневается в своей адекватности, во второй завязка интереснее, т.к. гг вроде чем-то накачивают, но далеко в эту сторону все равно не идут. Я и летсплей смотрела спокойно и даже пробовала поиграть на компе сестры - по ощущениям, как в Биошоке, только без оружия: много уродов, вечно воют на заднем фоне, но жить можно.
Второй Сайлент Хилл и Evil Within копают глубже внутрь героя, за которого играешь, но все равно это больше через внешнее жуткое окружение проявляется. А вот в Амнезии мне нравилось, что гг не может оставаться в темноте долго, потому что так ему становится только хуже. И в Соме, которую недавно проходила на ютубе так же - все начиналось мирно и понятно, а потом охреневаешь от самого себя и реальности вокруг. Еще проходила на ютубе PT, который играбельный тизер с намеками на Сайлент Хилл. Вот там вообще непонятно что происходит, а потому жутко было.
мне кажется, тут в реальности чуть больше факторов работает) как часто пугать. кого пугать. чем конкретно и насколько дозированно.
вот у фрикшенов что Пенумбра, что Амнезия - очень похожие по принципу игрушки, да и в Соме их инструментарий, в общем, местами распознаётся, хотя там уже скорее не на нём акцент. а Кхолат во многом именно пугательными моментами их напоминает. и что ты думаешь - таки всё ещё крипует)))
хотя, возможно, меня ещё раз двести тридцать испугает, и тогда я начну привыкать хддд
Аутласт, как по мне, очень реальный. Там есть психбольница, опыты над пациентами, и какая-то летающая хтонь, которая в общем-то просто неубиваемая. В первой части гг не сомневается в своей адекватности, во второй завязка интереснее, т.к. гг вроде чем-то накачивают, но далеко в эту сторону все равно не идут. Я и летсплей смотрела спокойно и даже пробовала поиграть на компе сестры - по ощущениям, как в Биошоке, только без оружия: много уродов, вечно воют на заднем фоне, но жить можно.
угу.
хотя вроде бы, базовые компоненты для жуткоты есть. и мы когда тестили её, первые сколько-то времени было даже страшновато. но потом всё равно как-то ощущение "осторожно иди, тут крипотненько О_О" заменяется ощущением "осторожно иди, тут нас щас будут бить" - а это немного другой тип страха. если вообще он.
хотя мне понравился там красивый мужик, который нас попытался взять на опыты и тяпнул по пальцам. и вроде даже заботил, как мог, для этого дела.
но даже ради него как-то не зашло.
а что такое РТ?
А тот доктор тоже был хорош.
PT - это игра, вернее тизер игры, которая выходила на Плейстейшн. Вроде от создателя Сайлент Хила, и с намеком на новую часть в серии. В итоге, когда продолжение отменилось, PT вроде как удаляли из магазина даже. Сама игрушка выглядит как закольцованный проход через одну и ту же комнату, но каждый раз что-то меняется и надо решить небольшой пазл, чтобы пройти дальше. Там и звук и нагнетание жути были, как по мне, на отлично. Я даже на ютубе в чужом летсплее боялась.
блин, я помню, что по итогу меня единственное, что реально порадовало в этой игрушке - это вот как с нами познакомился доктор, и возможность спрятаться под кровать. эффективно! иногда.
хотя, конечно, это не так весело, как у фрикшенов прятаться в шкаф и закрываться там хдд но всё равно душевно.
надо будет РТ глянуть, спс :3